suche das modul "blender"

Wenn du dir nicht sicher bist, in welchem der anderen Foren du die Frage stellen sollst, dann bist du hier im Forum für allgemeine Fragen sicher richtig.
sechsrad
User
Beiträge: 173
Registriert: Montag 31. März 2008, 17:09

suche das modul "blender"

Beitragvon sechsrad » Samstag 12. April 2008, 20:09

wenn ich im programm " import blender" eingebe. kommt die fehlermeldung , das dieses modul "blender" nicht vorganden ist.

ich kann auch mit google dieses modul für python nicht finden.

habe zwar blender geladen, aber dieses modul gehört zum programmablauf für den import der blenderdateien für soya3d.

vielleicht weiss einer wo das zu finden ist?

ich habe python 2.5.2

mfg
fred.reichbier
User
Beiträge: 155
Registriert: Freitag 29. Dezember 2006, 18:27

Beitragvon fred.reichbier » Samstag 12. April 2008, 20:11

Du musst das skript innerhalb von blender in einen neuen Texteditor laden und ausführen.

Gruß Fred
sechsrad
User
Beiträge: 173
Registriert: Montag 31. März 2008, 17:09

Beitragvon sechsrad » Samstag 12. April 2008, 21:07

ich habe mich wohl falsch ausgedrückt.
es hat nichts mit dem programm blender zu schaffen.
es ist ein programm welches mit python 2.5 gestartet wird und darin kommt import blender vor.

das programm blender3d hat nichts damit zu tun. dieser import musste auch vorhanden sein ohne dieses modellprogramm.
Benutzeravatar
Leonidas
Administrator
Beiträge: 16023
Registriert: Freitag 20. Juni 2003, 16:30
Kontaktdaten:

Beitragvon Leonidas » Samstag 12. April 2008, 21:51

sechsrad hat geschrieben:es hat nichts mit dem programm blender zu schaffen.
es ist ein programm welches mit python 2.5 gestartet wird und darin kommt import blender vor.

Was ist das denn für ein Programm? ``import blender`` steht wirklich mit hoher Warscheinlichkeit für Blender3D.
My god, it's full of CARs! | Leonidasvoice vs Modvoice
sechsrad
User
Beiträge: 173
Registriert: Montag 31. März 2008, 17:09

Beitragvon sechsrad » Samstag 12. April 2008, 22:16

hier ist das programm mit "import blender".

das modul kann ich nicht finden.

Code: Alles auswählen

# -*- indent-tabs-mode: t -*-

# Copyright (C) 2003-2006 Jean-Baptiste LAMY -- jibalamy@free.fr
#
# This program is free software; you can redistribute it and/or modify
# it under the terms of the GNU General Public License as published by
# the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
# (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful,
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
# GNU General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program; if not, write to the Free Software
# Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA


# export blender model to soya
# this file is understood to be executed directly by Soya,
# NOT manually (see blender2soya.py for that)

import sys, os, os.path, string
import Blender
   
# Default values :
PATH                  = os.path.join(os.path.dirname(Blender.Get("filename")), "..")
FILENAME              = os.path.splitext(os.path.basename(Blender.Get("filename")))[0]
KEEP_POINTS_AND_LINES = 0

# Make current the animation of the given name, at the given time / key.
# Usefull for batch mode.
ANIMATION         = ""
ANIMATION_TIME    = 0.0

# Use this dictionary if you want to change some materials
MATERIALS_MAP = {
#  "old_material_name" : "new_material_name",
   }

# Set to 1 for enabling shadows
SHADOW = 0

CELLSHADING = 0
CELLSHADING_SHADER = ""
CELLSHADING_OUTLINE_COLOR = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
CELLSHADING_OUTLINE_WIDTH = 4.0
CELLSHADING_OUTLINE_ATTENUATION = 0.3

# Scale the whole model
SCALE = 1.0

# The maximum angle between two smooth-lit faces.
MAX_FACE_ANGLE = 80.0


TMP_FILE = ""

PARAMS_NAMES = [attr for attr in globals().keys() if (attr[0] in string.uppercase) and (attr[1] in string.uppercase)]

def pointbymatrix(p, m):
   return [p[0] * m[0][0] + p[1] * m[1][0] + p[2] * m[2][0] + m[3][0],
               p[0] * m[0][1] + p[1] * m[1][1] + p[2] * m[2][1] + m[3][1],
               p[0] * m[0][2] + p[1] * m[1][2] + p[2] * m[2][2] + m[3][2]]

class Blender2Soya:
   def __init__(self, args):
      self.parse_global_args()
      
      try: self.parse_args(Blender.Text.get("soya_params").asLines())
      except: pass
      
      self.parse_args(args)
      
      self.f = open(self.tmp_file, "w")
      
   def parse_global_args(self):
      for param in PARAMS_NAMES:
         setattr(self, param.lower(), globals()[param])
         
   def parse_args(self, args):
      for arg in args:
         if "=" in arg:
            attr, val = arg.split("=")
            attr = attr.lower()
            try: val = int(val)
            except:
               try: val = float(val)
               except: pass
               
            print attr, val
            if attr.startswith("material_"): # A material map
               self.materials_map[attr[9:]] = val
               
            elif attr == "config_text": # Config text
               print >> sys.stderr, "(reading config text %s)" % val
               self.parse_args(Blender.Text.get(val).asLines())
               
            elif attr == "config_file": # Config file
               print >> sys.stderr, "(reading config file %s)" % val
               self.parse_args(open(var).read().split("\n"))
               
            else: setattr(self, attr, val)
               
   def export(self):
      Blender.Redraw() # Needed for GetRawFromObject

      print >> self.f, """import soya, soya.facecutter"""
      print >> self.f
      
      objs = Blender.Object.Get()
      
      if self.animation:
         for obj in objs:
            data = obj.getData()
            if (type(data) is Blender.Types.ArmatureType):
               scene     = Blender.Scene.getCurrent()
               armature  = obj
               animation = Blender.Armature.NLA.GetActions()[self.animation]
               
               animation.setActive(armature)

               scene.getRenderingContext().currentFrame(int(self.animation_time))
               scene.makeCurrent()
         
         
      materials           = []
      already_warned      = []
      nb_points_and_lines = 0
      
      #print >> self.f, """soya.path.insert(0, '%s') # insert at index 0 => save in this path.""" % os.path.abspath(self.path)
      print >> self.f, """root_world = soya.World()"""
      print >> self.f, """root_world.filename = '%s'""" % self.filename
      print >> self.f
      
      for obj in objs:
         data = obj.getData()
         if (type(data) is Blender.Types.NMeshType) and data.faces:
            nmesh = Blender.NMesh.GetRawFromObject(obj.getName())
            
            matrix = [[obj.mat[0][0], obj.mat[0][1], obj.mat[0][2], obj.mat[0][3]],
                           [obj.mat[1][0], obj.mat[1][1], obj.mat[1][2], obj.mat[1][3]],
                           [obj.mat[2][0], obj.mat[2][1], obj.mat[2][2], obj.mat[2][3]],
                           [obj.mat[3][0], obj.mat[3][1], obj.mat[3][2], obj.mat[3][3]]]
            
            for face in nmesh.faces:
               if (not self.keep_points_and_lines) and (len(face.v) <= 2):
                  nb_points_and_lines += 1
                  continue

               print >> self.f, """f = soya.Face(root_world)"""
               
               # face option
               if(face.smooth != 0):                            print >> self.f, """f.smooth_lit = 1"""
               if(face.mode & Blender.NMesh.FaceModes.TWOSIDE): print >> self.f, """f.double_sided = 1"""
                  
               # vertices
               index = 0
               for vertex in face.v:
                  # vertex coordinates
                  co = pointbymatrix(vertex.co, matrix)
                  print >> self.f, """v = soya.Vertex(root_world, %s, %s, %s)""" % (co[0], co[1], co[2])
               
                  # vertex color
                  if (face.col != None) and (len(face.col) > 0):
                     color = face.col[index]
                     print >> self.f, """v.color = (%s, %s, %s, %s)""" % (color.r / 255.0, color.g / 255.0, color.b / 255.0, color.a / 255.0)
                     
                  # vertex texture coordinates
                  if len(face.uv) > 0:
                     uv = face.uv[index]
                     print >> self.f, """v.tex_x, v.tex_y = %s, %s""" % (uv[0], 1.0 - uv[1])
                     
                  print >> self.f, """f.append(v)"""
                  index = index + 1
                  
               # material
               if(face.image != None):
                  image_filename    = face.image.name
                  if "." in image_filename:
                     material_filename = image_filename[:image_filename.rfind(".")]
                  material_filename = self.materials_map.get(material_filename, material_filename)
                  print >> self.f, """f.material = soya.Material.get('%s')""" % material_filename
                  print >> self.f
                  
                  
      if nb_points_and_lines:
         print >> sys.stderr, "blender2soya.py: removing %s points and lines..." % nb_points_and_lines
         
      # Soya has different axis conventions 
      print >> self.f, """root_world.rotate_x(-90.0)"""
      
      # Ensure quad's vertices are coplanar, and split any bugous quads
      print >> self.f, """facecutter.check_quads(root_world)"""
      
      if self.scale != 1.0:
         print >> self.f, """root_world.scale(%s, %s, %s)""" % (self.scale, self.scale, self.scale)
         
      if self.cellshading:
         print >> self.f, """root_world.model_builder = soya.CellShadingModelBuilder(
            shader              = ('%s' and get_material('%s')) or None,
            outline_color       = %s,
            outline_width       = %s,
            outline_attenuation = %s,
)""" % (self.cellshading_shader, self.cellshading_shader, self.cellshading_outline_color, self.cellshading_outline_width, self.cellshading_outline_attenuation)
         
      if self.shadow:
         print >> self.f, """if not root_world.model_builder: root_world.model_builder = soya.SimpleModelBuilder()"""
         print >> self.f, """root_world.model_builder.shadow = 1"""
         
      if self.max_face_angle != 80.0:
         print >> self.f, """if not root_world.model_builder: root_world.model_builder = soya.SimpleModelBuilder()"""
         print >> self.f, """root_world.model_builder.max_face_angle = %s""" % self.max_face_angle
         
      print >> self.f
      print >> self.f, """root_world.save()"""
      
      self.f.flush()
      self.f.close()

args = sys.argv[sys.argv.index("-P") + 2:]
exporter = Blender2Soya(args)
exporter.export()

Blender.Quit()
Jan-Peer
User
Beiträge: 166
Registriert: Dienstag 2. Oktober 2007, 10:55

Beitragvon Jan-Peer » Samstag 12. April 2008, 22:53

sechsrad hat geschrieben:

Code: Alles auswählen


# export blender model to soya
# this file is understood to be executed directly by Soya,
# NOT manually (see blender2soya.py for that)

import sys, os, os.path, string
import Blender



Hat also nichts mit Blender zu tun? Der Rest von dem, was dort steht, ist auch ganz interessant.

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder