Michael Schneider hat geschrieben:
1. kenne ich mich in Tkinter (noch) weitaus besser aus - obwohl ich aber tiefer in PyGame einsteigen möchte, und
ich kenne beides nicht, von daher ein punkt für tk. Oder für pygame, falls du dich hier weiterbilden möchtest.
Michael Schneider hat geschrieben:
2. ist es eine Frage der Dependencies. Viele User lassen sich abschrecken, wenn sie für ein Spiel ein halbes Duzend Abhängigkeiten installieren müssen - in der Regel sinkt die Vorfreude proportional zur wachsenden Anzahl zusätzlicher Programmpakete. Daher ist PIL einfacher zu installieren als PyGame + pyOde, wobei man auch auf PIL verzichten kann, wenn man es doch mit Canvasgrafik allein macht.
das stimmt natürlich, aber man kann ja einen installer bauen, der das in die hand nimmt. oder py2exe nutzen, da hat man dann doch keine probleme mehr mit dependencies, oder?
Michael Schneider hat geschrieben:
Für die Kollisionsanalyse gibt es die Canvas.find_xxx-Methoden. In unserem Fall eignet sich wohl Canvasinstanz.find_overlapping(x1,y1,x2,y2) am besten, mit der man alle Items bekommt, die den bezeichneten Bereich berühren.
wie ist es mit der performance? denke pygame ist eher darauf vorbereitet mehrere sprites über den bildschrim zu bewegen - kann dazu jmd was sagen?
und die kollisionsabfrage von pygame sollte besser + schneller sein, als das was wir mit den TK-mittel auf die beine stellen können.
noch was zum thema vektor oder pixel:
vektorgrafiken wären super.
was hätte man zb für freiheiten, wenn man die segmente der kreaturen dynamisch aus beziers aufbaut.
aber da scheint es wohl nichts zu geben, nicht nur in python, sondern überhaupt. einfach zu rechenintensiv. (sieht man ja an der flash-version, flash ist wahrscheinlich recht schnell)
ich habe angefangen das beipsiel oben zu erweitern (statt einem ball bewegent sich eine schlange) ist leider vor dem wochenende nicht mehr fertig geworden, kommt dann Di oder Mi.
Wir könnten das dann mal von pygame in TK portieren und dann weitersehen.