physik algorithmen fuer ball

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Nebelhom
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Registriert: Mittwoch 19. Mai 2010, 01:31

Kennt jemand von euch ein gutes Tutorial in dem Algorithmen fuer relativ realistische Fallbewegung von Objekten beschrieben werden?

Ich dachte an solche Sachen wie ein geworfener Ball, der eine Flugkurve beschreiben wuerde, bzw. zwei Baelle die dasselbe tun, aber auf dem Weg kollidieren und dadurch ihre Flugbahn aendern. Zum Beispiel ein aufsteigender trifft auf einen absteigenden Ball.

Die richtigen Suchwoerter fuer eine Googlesuche waeren auch hilfreich ;) ("collision detection" und "trajectory" bringen nicht ganz die sachen die ich will :( )

Das Tutorial muss nicht zwingend in Python sein. Ich denke in anderen bekannten Sprachen (ich denke an C, java und Konsorten) wuerde ich das auch gerade noch so kapieren. Es geht mir eher um die Mathematik als das ganze drumherum.

Danke euch schonmal.

Nebelhom
DasIch
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Willst du Algorithmen für realistische Ergebnisse oder für Ergebnisse die realistisch genug für Spiele etc. sind?

Soll das ganze in 2 oder 3 dimensionalem Raum statt finden?
Nebelhom
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Also, ich wollte erst krabbeln lernen, bevor ich einen Sprint mit Huerden versuche. In 2D, realistisch genug fuer Spiele ist erstmal ausreichend, denke ich.

Hatte urspruenglich vor, damit in Pygame zu hantieren, aber mich interessiert auch das Thema an sich, also spaeter ein bisschen mehr, darf es auch sein ;)
BlackJack

@Nebelhom: Suchbegriff dürfte "game physics" sein. Wenn Du auch ein fertiges Rahmenwerk nehmen würdest, dann gibt es eine Python-Anbindung an die `Open Dynamics Engine` (ODE): http://pyode.sourceforge.net/
Nebelhom
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@BlackJack: Ich habe jetzt mal kurz bei pyODE reingeschaut. Ich denke, das ist nicht das was ich suche. Ich wollte eigentlich Verstaendnis bekommen fuer die Implementation anstatt eines Werkzeuges, das das alles fuer mich berechnet (Macht dieser Satz Sinn?).

Fuer mich ist da eher die Reise das Ziel als wirklich letzendlich anzukommen.

Aber danke trotzdem. Ich werde mir pyODE trotzdem mal ein bisschen anschauen :D
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gkuhl
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Die physikalischen Grundlagen wären wohl Kinematik (Beschreibung von Raumkurven) und Newtons Mechanik (Kräfte).
BlackJack

@Nebelhom: Wie gesagt der Suchbegriff dafür ist "game physics". Da sollte einiges zu im Netz zu finden sein, und es gibt auch eine ganze Menge Bücher.
DasIch
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Nebelhom hat geschrieben:Also, ich wollte erst krabbeln lernen, bevor ich einen Sprint mit Huerden versuche. In 2D, realistisch genug fuer Spiele ist erstmal ausreichend, denke ich.
Realistisch genug für Spiele ist nicht zwangsläufig einfacher.

Die physikalischen Grundlagen dafür lernt man im Jahrgang 11, mit G8 vielleicht auch schon früher. Die relevanten Themen sind Kräfte, Energie, gleichförmige und beschleunigte Bewegungen sowie Impulse. Das ganze dauert im Rahmen der Schule natürlich eine ganze Weile wenn man sich die Sachen aber gezielt selbst beibringt kann man dass eventuell sogar recht schnell lernen.

Bei Spielen liegt der Fokus auf der Performance und dementsprechend optimiert man solange bis man irgendwas hat was halbwegs realistisch und günstig zu berechnen ist.

Wie auch immer dies ein nettes Tutorial, für Kollisionen ohne Verformung in 2D wie man sie in Spielen machen würde.
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