Hi Stefan,
sma hat geschrieben:
Ich bin mir nicht sicher, wie gut der lineare "storyboard"-Ansatz funktioniert, wenn das ganze komplizierter wird.
Meine Gründe dafür, es so zu probieren sind:
- Es bietet einen schönen Lernweg: Erst einfach erzählen, dann einfache "wenn dann" Abfragen, dann Interaktionen, dann volle state-machines (eine sehr eifnache Version davon ist branching_story.py).
- Es ist einfach Python, d.h. es objektorientiert zu machen ist recht leicht möglich (durch die Charaktere ist es das teils schon).
- Es soll eine extrem einfache Grund-API für Benutzerinteraktionen bieten: story(...) zum Erzählen und ask(...) zum Abfragen (die auch von allen sonstigen Kommandos genutzt werden). Beide können auch in GUIs realisiert werden.
Effektiv: Einfaches soll einfach aussehen, aber es soll Autoren alle Möglichkeiten offen lassen, selbst die, die ich mir selbst noch nicht vorstellen kann.
Zitat:
Die Idee, quasi eine DSL für Rollenspiele zu bauen, finde ich gut.
(Ich habe gerade die Bedeutung von DSL nachgelesen... daher das spezifischere

)
Soweit ich es bisher weiß, wurden bisher "externe DSL" geschrieben, also Sprachen, die alles selbst machen.
Ich mit dem TextRPG stattdessen eine "interne DSL" (Domain Specific Language) schreiben, mit der die Nutzer gleich Python nutzen können.
Sie zeigt dann gleichzeitig eine der Sachen, die ich an Python mag: Es ist verdammt lesbar
Zitat:
PS: Das Spielsystem von 1W6 ist zugegeben einfach und vielleicht für derartige Script-Umsetzungen gut geeignet, aber leider nicht mein Geschmack, was traditionelles P&P-Rollenspiel angeht. Aber ich mag auch Fudge nicht und GURPS ist mir wiederum mit seinen vielen Skills zu kompliziert...
Rollenspielsysteme sind Geschmackssache, und das ist gut so.
Meiner Erfahrung nach bringt jedes Regelwerk sein eigenes Spielgefühl mit, und auch wenn das "Ein Würfel System" (das RPG dahinter) entworfen wurde, um es leicht zu machen, das Spielgefühl auf verschiedene Welten anzupassen, bringt schon alleine die Tatsache, dass nur ein einzelner W6 verwendet wird, ein eigenes Spielgefühl (auch wenn ich (offline) auch dafür schon zwei Alternativsysteme zur Hand habe).
Effektiv ist es ein Mittelweg zwischen Gurps® und Fudge™. In Kurzform:
- Fudge™ hat zu wenig detaillierte Chars erlaubt und stückweise Charaktersteigerung war nicht möglich (zu große Schritte).
- Gurps® war zu Realitätsfixiert und es mussten zu viele Fertigkeiten aufgeschrieben werden. Außerdem hat es vier Grundeigenschaften festgeschrieben.
- Beide haben tolle Ideen, sind aber inkompatibel.
Das "Ein Würfel System" hat nun einen Wertebereich wie Gurps®, so dass die riesige Gurps® Vor- und Nachteilsliste genutzt werden kann. Gleichzeitig bietet es die Flexibilität von Fudge™ und ermöglicht die Nutzung der vielen kreativen Ideen, die um Fudge™ herum entstanden sind.
Dazu löst es das Fertigkeitenchaos durch die Einführung von Beruf und Hintergrund als Sammlungen von Fertigkeiten auf.
Und es ist echt frei lizensiert
Und jetzt genug des Werbetextes
Und hin zu wichtigen Fragen: Meinst du, dass als grundlegende Nutzerinteraktionen für die Sprachsyntax story() und ask() genügen (wie auch immer sie dann effektiv implementiert werden)?