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rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 19:07
von Saftmixer
Hi Leute,

wir wollen in der Schule als Projekt ein Netzwerkspiel programmieren.
Wie gesagt sollte es rundenbasiert und für mehr als zwei Spieler gleichzeitig sein.
Uns sind bisher nur Spiele wie Poker und eine Art Tower Defence eingefallen.
Vielleicht fallen euch ja noch etwas spannendere Spiele ein. Aber es sollte laut unserem Lehrer nicht zu viel Aktion haben.

Achso, wir arbeiten jetzt seit dreieinhalb Jahren mit Python.

Saftmixer

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 19:09
von Hyperion
Suchst Du jetzt eine Spielidee oder Ideen zur technischen Umsetzung? (Oder beides?)

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 19:28
von Saftmixer
ich suche nur Spielideen..
die technische Umsetzung machen wir ja dann im Unterricht.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 19:50
von Hyperion
Wie wäre es mit einem klassischen Brettspiel? Mensch ärgere Dich nicht oder Malefitz z.B.? Die Darstellung kann man so halbwegs auf der Konsole hin bekommen denke ich mal - natürlich wird 's nicht "schön", aber funktional reicht ja ;-) Ansonsten nen kleiner Dungeon-Crawler? Oder etwas in MUD-Richtung? Die Regeln dafür müssen ja nicht komplex werden!

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 19:51
von lunar
@Saftmixer: Was spricht gegen eine Implementierung eines beliebten Gesellschaftsspiels? Falls euch keines einfällt fehlen, geht einfach in eine Buchhandlung oder ein Spielwarengeschäft und sucht euch einfach das mit dem coolsten Cover aus ;)

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 20:27
von Saftmixer
Naja Gesellschaftsspiel ist schon ganz sinnvoll, aber sowas wie Mensch ärgere dich nicht finden die anderen zu uncool..
Außerdem macht das die 10. Klasse grad, also sollten wir als 13. schon was anspruchsvolleres machen..
Ich werd mir aber mal Malefiz anschauen, klinkt ja ganz interessant..

Und auch wenn's jetzt doof klinkt, was ist MUD?

Saftmixer

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 20:34
von Hyperion
Saftmixer hat geschrieben:Naja Gesellschaftsspiel ist schon ganz sinnvoll, aber sowas wie Mensch ärgere dich nicht finden die anderen zu uncool..
Also man sollte sich in einer Gruppe schon auf etwas einigen können - und wenn jemand etwas ablehnt, dann ist er an der Reihe mit einem Vorschlag, oder? ;-)
Saftmixer hat geschrieben: Und auch wenn's jetzt doof klinkt, was ist MUD?
Bitte sehr ;-)

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 20:50
von Saftmixer
Ok.. Wikipedia hätte ich mal nutzen können.. Klingt auch nich schlecht..
Danke erstmal für die ganzen Tipps.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Mittwoch 14. Dezember 2011, 23:02
von nezzcarth
"Malefitz" und "Mensch Ärgere dich nicht" gehören zur selben Spielefamilie, falls dich das nicht stört ;)

Wie wäre es mit Risiko?
Zuerst hatte ich an 2-D "Ballerspiele" aus der Vogelperspektive oder einen Bomberman-Clone gedacht - alledings das rundenbasiert überlesen. Evtl. kann man das aber bei Bedarf umstricken.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Donnerstag 15. Dezember 2011, 10:36
von sma
Ein MUD kann man in der Regel nicht als rundenbasiertes Spiel umsetzen. Klassische Gesellschaftsspiele haben den Nachteil, dass die Regeln ein sequentielles Spiel vorgeben und die Anzahl der Mitspieler sehr beschränkt ist. Ein Postspiel (PBM / PBEM) zeichnet sich dadurch aus, dass alle Spieler gleichzeitig ihre Spielzüge abgeben und dann entsprechend der (meist komplexeren) Regeln der neue Spielstand berechnet wird. Ein Klassiker wäre Starweb (http://www.pbem-spiele.de/downloads/SW.pdf). Das war Mitte der 70er eines der ersten Spiele, das von einem Computer ausgewertet wurde. Ein weiterer Klassiker ist IMHO Atlantis von Russell Wallace, was Anfang der 90er mit 250 Spieler in den Testbetrieb ging, weil Russells Computer nicht mehr Speicher hatte, um noch mehr Spieler zu unterstützen. Theoretisch ist da aber keine Obergrenze. Das das Spiel dann später unser seinen Regeln kollabierte, weil eine Spielergruppe einen Weg gefunden hatte, alle anderen mühelos zu besiegen, ist eine andere Geschichte, hat aber eine Vielzahl von Varianten dieses Spiels nicht verhindern können. Aus Nostalgie hatte ich mal das Spiel, das ursprünglich in C geschrieben war, in Python übersetzt. Das sind etwa 4000 Zeilen Quelltext und man könnte einiges einfacher programmieren. Eine letzte Idee von mir wäre, http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Werw%C ... BCsterwald in ein Computerspiel umzusetzen. Auch hier können wie bei einem klassischen Postspiel alle Spieler gleichzeitig ihren Zug machen, man kann das also auch in sehr großen Gruppen wie einer ganzen Klasse spielen. Aber es ist nicht so martialisch wie die anderen beiden erwähnten CoSims.

Stefan

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Donnerstag 15. Dezember 2011, 14:53
von Saftmixer
Starweb klinkt auch sehr spannend.. scheint aber auch sehr komplex zu sein..
@sma: hast du vllt. einen Link zu IMHO Atlantis? Ich habe jetzt so schnell nichts gefunden.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Donnerstag 15. Dezember 2011, 15:10
von burli
Saftmixer hat geschrieben:@sma: hast du vllt. einen Link zu IMHO Atlantis? Ich habe jetzt so schnell nichts gefunden.
Lol, dass heißt nicht "IMHO Atlantis" ;) IMHO heißt zu deutsch etwa "nach meiner bescheidenen Meinung"

http://de.wikipedia.org/wiki/Atlantis_PbeM

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Donnerstag 15. Dezember 2011, 15:35
von Saftmixer
ok mein fehler :oops:
danke..

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Donnerstag 15. Dezember 2011, 20:43
von Hyperion
Ich muss sagen, ich fände dieses Werwolfspiel am interessantesten für ein kleines Projekt.

@sma: Wieso sollte man einen MUD nicht Runden basiert umsetzen können?

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Freitag 16. Dezember 2011, 10:48
von nezzcarth
Hyperion hat geschrieben: @sma: Wieso sollte man einen MUD nicht Runden basiert umsetzen können?
Weils MUDs (tendziell) einen anderen Typus von Rollenspielen repräsentieren, als das, was akuell darunter vorallem verstanden wird (Items sammeln, Monster töten, Charakterwerte verbessern). Meinem Verständnis nach geht es bei MUDs mehr um die sozialen und kreativen Komponenten von Pen & Paper Rollenspielen (die - je nach System und Spielern unterschiedlich gewichtet - beides ermöglichen), oder auch Storytelling Spielen. Da will man dann eher einen Chat mit Text-Adeventure Elementen haben, als eine umfangreiche Spielmechanik, die die Freiheit einschränkt. Ein Rundensystem geht am Zweck vorbei.

(Zum Teil gilt das Gesagte übrigens auch für die Werwölfe von Düsterwald, wobei das - wenn man es halbwegs gut umsetzt - möglicher Weise noch Spaß machen könnte. Man muss sich dann nur wohl damit arrangieren, dass es was anderes ist, als das Nicht-Rechner-Vorbild.)

Allerdings sind diese ganzen Genres ja eh schwer zu trennen, und man könnte die genannten Elemente reduzieren und eher auf Hack & Slay setzen, also in Richtung "Multiplayer Rouge-like" gehen.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Freitag 16. Dezember 2011, 11:39
von sma
@Hyperion Ein traditionelles MUD ist für mich kein Spiel, sondern eher eine Spielwiese, bei der das Spiel ist, diese Wiese zu erschaffen. Ich kann Räume "graben" und Gegenstände "herbeirufen", diese mit Beschreibungen, Eigenschaften und Verhalten (eigentlich ist das prototypische objektorientierte Programmierung) versehen und mich dann daran erfreuen, dass das alles so klappt wie gedacht. Und ich kann natürlich mit anderen chatten. Und dann kann ich diese Spielwiese für eigene Spiele nutzen.

Stefan

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Freitag 16. Dezember 2011, 12:04
von sma
Alle Spieler melden sich beim Server an. Danach beginnt das Spiel.

Es findet ein Spielzug pro Tag statt.

Runde 0:

Der Server teilt danach allen Spielern ihre Rolle (Werwolf, Dörfler, Seher) zu und stellt allen eine Liste aller Spieler zur Verfügung. Werwölfe können darin die anderen Werwölfe erkennen.

Runde 1: Nacht

Die Werwölfe besprechen sich (per chat, email, etc.) außerhalb des computerunterstützen Spiels und wählen ein Opfer. Zur Bestätigung schickt jeder Spieler dem Server diesen Namen.

Parallel dazu wählt die Seherin einen Spieler aus.

Runde 1: Tag

Der tote Spieler (der kein Werwolf sein kann) scheidet aus. Die Seherin erfährt die Rolle des ausgewählten Spielers. Alle anderen Spieler besprechen sich (per chat, email, etc.) außerhalb des computerunterstützen Spiels. Dann wählt jeder einen Kandidaten zur Verurteilung aus.

Der Server zählt die Stimmen, würfelt (abweichend von den Original-Regeln) bei Gleichstand und bestimmt den Verurteilten.

Runde 2: Nacht

Der verurteilte Spieler scheidet aus, alle erfahren seine Rolle. Danach geht es wie in Runde 1: Nacht weiter.

Runde 2: Tag

Wie Runde 1: Tag.

Nachdem ein Spieler ausscheidet, wird geprüft, ob das Spiel beendet ist. Gibt es nur noch Werwölfe, haben diese gewonnen. Gibt es nur noch Dörfler und/oder die Seherin, haben diese gewonnen.

Stefan

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Freitag 16. Dezember 2011, 12:09
von /me
Die "Werwölfe" auf Distanz zu spielen kommt mir irgendwie merkwürdig vor. Da fehlt doch einiger Flair.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Freitag 16. Dezember 2011, 12:21
von BlackJack
Ich denke nicht nur "Flair" fehlt, sondern die Grundlage für das Spiel, nämlich dass man direkt mit den anderen kommunizieren und ihr Verhalten beobachten kann. Das sind Informationen die man über Chat oder E-Mail gar nicht transportieren kann. Eine nicht unwesentliche Frage bei dem Spiel ist doch, ob man jemandem direkt ins Gesicht lügen und Freunde/Bekannte [1] opfern kann, oder umgekehrt in der Lage ist, das zu erkennen.

[1] Mit völlig Fremden macht das IMHO auch weniger Spass bzw. ist uninteressanter.

Re: rundenbasiertes Multiplayerspiel

Verfasst: Freitag 16. Dezember 2011, 14:27
von sma
Ihr vergesst das "etc".

Es geht ja nur darum, a) den menschlichen Spielleiter zu eliminieren und noch wichtiger b) eine interessante Herausforderung für ein Spielprojekt zu haben. a) kann z.B. heißen, dass man das Spiel über einen Server per Telefon spielt, d.h. keine Karten aus Papier hat, sondern die Daten auf dem Telefon (z.B. als Webapp) präsentiert werden, der Rest aber genau so interaktiv ist, wie auch bei dem Kartenspiel. Und ob für b) es überhaupt wichtig ist, dass das Spiel noch spielenswert ist, ist IMHO zweitrangig.

Um das Projekt jedoch einfach zu halten, ist es IMHO ausreichend, Server, Clients, Weboberfläche, Grafiken, usw. wegzulassen und sich auf ein Python-Programm zu konzentrieren, welches die Kontrolle übernimmt. Quasi das MCP, wenn mir diese 80er-Jahre-Referenz erlaubt ist. Ich hatte verstanden, der Schwerpunkt liegt auf der Umsetzung einer Spielidee.

Stefan