Der Screenshot ist für mich leider nur etwas dunkelgraues auf schwarz mit ein paar Sprenkeln. Doch was sage ich, selbst das hätte ich wahrscheinlich mit einem 3D-Programm nicht hinbekommen. Noch ein paar ungeordnete Gedanken.
Mitstreiter finden ist schwer. Hier fragt ab und zu jemand, der ein Spiel bauen will. Passiert dann leider meist nix. Ob's einschläft oder sich in ein anderes Forum verlagert - ich weiß es nicht. Vielleicht gibt es andere Foren, wo viele Spieler und vor allen Dingen Spieleentwickler herumhängen. In diesem Forum scheint mir der Anteil der Linux-Anwender recht hoch und mein Vorurteil wäre, die spielen weniger Spiele, sondern mehr mit ihrem System. Ist ja auch was feines
Ob Ideen einfacher in C(++/#) unter Windows umsetzbar wären? Ich weiß es nicht, bezweifle es aber einfach mal. Ich denke, es liegt nicht an der Programmiersprache. Ich glaube, die Ansprüche sind zu hoch. Zu meiner Zeit (als 640 KB noch mehr als genug waren) konnte man sich tatsächlich hinsetzen und in Basic ein Spiel schreiben. Habe ich auch versucht. Einmal, allerdings in C, sogar 1000 DM verdient, die ich dann mit einem Freund teilen musste, äh, durfte. Egal, was ich sagen wollte, warum muss das alles so groß, bunt und 3D sein?
Was ist denn bei einem Spiel wichtig? Doch eigentlich die Idee. Das Auge isst zwar mit, aber meist dauert es länger ein Spiel zu laden, als bis es mich langweilt - wenn ich denn mal eine der spärlich gesäten Demos für den Mac ausprobiere. Mich nerven allerdings inzwischen auch lange Anleitungen zu Brettspielen. Ich habe da ein Spiel, Starfire, das hat mehr als 200 Seiten Regeln! Wie konnte ich das je gut finden.
Wo ich Starfire erwähnte... Ich gehe ja auch gerne zurück. Turn-based strategy. Im Weltraum. Das sind für mich 4X-Spiele (explore, expand, exploit, and exterminate). Masters of Orion fällt mir da ein. Aber es gibt frühere. Fällt mir gerade nicht ein und mein Google-Fu lässt mich im Stich. Stellar Conquest? Nein, dass war das Brettspiel aus den 70ern, mit dem alles anfing. Noch vor Starfire. Jetzt hab ich's:
http://en.wikipedia.org/wiki/Reach_for_ ... uter_game) - geniales Spiel. Finde ich immer noch.
Und dann war da Flying Buffalo mit Starweb, dem ersten kommerziellen Play by Mail-Spiel, denn Leute wollten solche Spiele nicht nur mit 3 oder 5 Mitspielern am Tisch, sondern mit 15 oder mehr Spielern spielen. Irgendwann haben sich da Browser-Spiele draus entwickelt. Jetzt sind es nicht mehr 15 oder 150 Spieler, sondern 15k oder 150k. Aber irgendwie reizt mich das dann auch nicht mehr. Zu unpersönlich. Und dan sind die meisten Leute einfach nur noch Arschlöcher.
Die Frage ist doch aber: Was haben diese Klassiker, das sie zeitlos macht. Bestimmt nicht die tolle Grafik. Doom wurde mal für seine Grafik gelobt. Oder davor noch Wolfenstein 3D. Das wirkt doch jetzt einfach nur ärmlich. Oder Alone in the Dark (sorry, dass ich alles nur so alte Spiele kenne) - fantastische 3D-Grafik. Für Home-Computer jedenfalls. Dafür aber eine zeitlose Horror-Stimmung, die so nahe an Cthulhu gelegen hat, dass die da eigentlich schon eine Lizenz gebraucht hätten.
Der Trick mit dem zeitlosen Design. Mache ein Spiel, das funktioniert. Sagte mal Steve Jackson. Der von GURPS. Und Illuminati. Und natürlich The Awful Green Things From Outer Space. Und vielleicht hatte er auch bei Munchkin noch seine Finger drin. Für ein gutes Spiel muss man nicht programmieren können.
Ich kann programmieren, wahrscheinlich sogar ganz gut, aber ich bin ein miserabler Spieleerfinder. Dabei wollte ich schon immer mal mein eigenes 4X-Game machen. Aber es ist nie besonders. Ich ich kenne davon zu viele. Irgendwie glaube ich immer, ich gucke ja nur ab. Und dann passt es nie zusammen.
Daher mein Tipp: Selig sind die Unwissenden.
Man muss durchhalten. Das ist wahrscheinlich das wichtigste. Wenn die Idee begeistert, werden sie kommen. Ich könnte jetzt dieses Video raussuchen, von dem Typ, der zu einem monotonen Technobeat irre Tanzbewegungen macht, minutenlang, bis auf einmal ein Flashmob entsteht. Findet hier bei ted. Oder Youtube.
Wie man eine Community startet: 1) Durchhalten. 2) Die ersten Follower pämpern. Diese sind die wichtigsten Leute überhaupt. Diese machen aus einer verrückten Idee etwas größeres. Danach kommen die anderen, die immer kommen, weil es dort nett sein könnte, weil ja schon andere da sind.
Ein schönes, einfaches aber dennoch interessantes Spiel (IMHO, und mein Geschmack ist total retro) , dessen Regeln man sich bestimmt immer noch im Netz ergoogeln kann, ist "A Fistful of Planets". Ein klassisches SF-Wargame. Nicht zu kompliziert. Daran könnte man seine Fähigkeiten, ein immerhin schon mal beschriebenes Problem umzusetzen, üben. Alleine oder in der Gruppe.
Als Gruppe macht's bestimmt mehr Spaß. Und hier gilt dann auch. Losprogrammieren ohne Plan bringt nur scheitern. Ewig planen aber auch. Den Mittelweg zu finden, ist die Kunst. Sagte ich schon, dass das nicht einfach ist?
Denn ein Spiel zu entwicklen (im Sinne von Erfinden und Entwerfen) und zu realisieren (also zu programmieren) ist doppelt schwer. Und noch Mal schwerer, wenn da auch noch tolle Grafiken und 3D und Sound und Musik zukommen sollen. Außer man kann das alles irgendwo schon bekommen. Da kenne ich mich nicht aus.
Einen Grundfehler machen aber IMHO alle, die sich hier melden. Sie glauben, dass ihre Idee auch nur irgendetwas wert sein, ja so kostbar sei, dass man sie nicht teilen könne, weil sie ansonsten gestohlen, geschändet oder was weiß ich wird. Da sind immer nur nebulöse Andeutungen, unausgegorene Konzepte, grobe Ideen, wie jeder hier wahrscheinlich schon ein Dutzend hatte. So ein Spiel wie XXX, aber viel besser.
Das erste, was mir einfällt: Ging es einfach viel besser, dann hätte der Hersteller von XXX das schon gemacht. Natürlich gibt es immer persönlichen Geschmack und so wie ich liebend gerne exotische Tabletop-Spiele mal mit Computer-Unterstützung spielen wollen würde, aber niemanden finde, der einen ähnlichen Spleen hat (und ehrlich gesagt auch nicht wirklich suche) und besteht die Gefahr, dass wenn man funktionierende Ideen modifiziert, vielleicht in einen Seitenzweig läuft, denn das erfolgreiche XXX gerade aus eben diesem Grund verworfen hat.
Dann: Wenn man mit einer Idee überzeugen will, ist es IMHO viel stärker, wenn die Idee für sich selbst steht und nicht auf einen "wie XXX"-Vergleich angewiesen ist. "Lasst uns ein schnelles und packendes Spiel bauen, beim dem riesige Raumflotten in großartigen Schlachten verglühen." ist doch besser als "Risiko im Weltraum". Zumal man da gleich mal dem Anwalt von Hasbro guten Tag sagen könnte.
Schließlich: Vor Jahren habe ich mal auf Gamasutra (nein, das ist komplett jungendfrei) einen langen Artikel zu dem Thema, wie man ein gutes Design-Dokument schreibt, gelesen. So was gibt es bestimmt auch in modernisierterer Form, denn das war klassischer Wasserfall und inzwischen sollte hoffentlich jeder verstanden haben, dass das, was ein Großteil der Industrie als perfektes Vorgehensmodell angenommen hat, die Kombination aus einem Missverständnis und einem Gegenbeispiel - also ein Unfall der Geschichte war.
Dennoch, eine ausführliche Beschreibung des Spiel - seinen es einfach nur die Spielregeln oder auch schon alle Algorithmen, so sie denn nicht über die Regeln den Spielern mitgeteilt werden - wäre schon extrem hilfreich.
Habe noch nie nach "agile game development" gegooglt, aber irgendwer hat bestimmt schon mal darüber nachgedacht, wie man mit "stories" und "minimal shippable increment" und all den weiteren Vokabeln in diesem Kontext umgehen kann.
Wo ich skeptisch bin, ob man ein Spiel inkrement entwickeln kann. Realisieren geht problemlos. Aber was ist das minimale Spiel.
Es ist bestimmt 15 Jahre her, dass ich mir die Regeln von Starfire angeschaut habe. Was ich aber noch erinnere: Raumschiffe kämpfen auf einer Hexkarte gegeneinander. Die Entfernung geht in die Wahrscheinlichkeit ein zu treffen. Gewürfelt wurde mit 1W10, es gab glaube ich eine Tabelle, aber man könnte ja mal sagen, pro Feld wird 1 vom Ergebnis abgezogen und ich muss pro Waffensystem eine bestimmte Zahl erreichen. Z.B. 4 für einen Laser. Ich weiß noch, dass Schiffe durch einen String der Art SSSLLAE(I)CcE(I) repräsentiert wurden. Jeder Großbuchstabe gefolgt von Kleinbuchstaben steht für ein System, S=Schild, L=Laser, A=Panzerung, E=Maschinenraum, Cc=Steuerzentrale und (I) ist ein überlichtschneller Antrieb. Die Dinger ballert man dem Gegner einfach zum Abstreichen von links nach rechts weg. Jetzt gab es extrem komplexe Regeln, nach denen man Schiffe zusammenstellen konnte, aber das ist ein anderes Thema. Entscheidend ist, das ganze ist extrem modular. Ich kann quasi mit eine Regel-Nukleus anfangen, der regelt, dass ein Schild durch einen Lasertreffer verbraucht wird. Laser können andere Schiffe angreifen. Pro I in Klammern kann sich das Schiff ein Feld pro Runde bewegen. Danach kann man weitere Waffensysteme erfinden. Es gab z.B. Waffen, die Schilde ignoriert haben, oder welche, die Explosionen im Schiff auslösen können - spaßig gegen Schiffe mit Raketen an Bord, die eigentlich nicht im Schiff explodieren sollten. Oder Schiffe können wieder heilen, oder oder oder.
Damit diese wage Idee zu einem richtigen Spiel wird, muss man das ganze jetzt aber in allen Kombinationen gegeneinander balancieren. Das erklärt dann vielleicht, warum Starfire über 10 Jahre oder so entstanden ist. Das geht nicht mal eben so.
Aber damit lasse ich euch jetzt (endlich) alleine
Stefan