Kartenspiel im Stil von Collectable Card Games

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Nocta
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Beitragvon Nocta » Samstag 12. Juli 2008, 12:35

Ja, wir haben auch vor, die Trennung zwischen allen Spielelementen so gut wie möglich zu machen.
Dann wär's natürlich nicht sinnvoll, wenn man solche verstärkenden Effekte in die Karten einträgt.
Wir wissen noch gar nicht genau, was für Kartentypen wir alle im Spiel haben wollen.
Solche Verstärker-Karten wie du sie angesprochen hast bestimmt auch.
Aber auch Zauberkarten die dem Gegner zum Beispiel über 5 Runden hinweg Schaden zufügen könnten, wenn er eine bestimmte Aktion durchführt, und so weiter.
Da fände ich es Sinnvoll das ganze in eine Effekte-Liste einzutragen, die jede Runde abgefragt wird und eventuell Effekte, die nicht mehr wirksam sind löscht oder neue einträgt und dann auch ausführt.
Und der Effekt verschwindet dann eben beim Löschen wieder, da er auch nicht mehr abgefragt wird.
Vielleicht auch verschiedene Effekte-Listen, die bei verschiedenen "Events" abgefragt werden.
Zum Beispiel muss ein +2 Angriffs-Effekt ja nur jede Runde abgefragt werden und wenn diese Karte eventuell während der Runde zerstört wird, könnte diese ja einen Destruktor o.Ä aufrufen um ihre Wirkung rückgängig zu machen.
Aber ein Stiehl-Dem-Gegner-X-Lebenspunkte-Beim-Angreifen-Effekt müsste bei jedem Angriff abgefragt werden.

Ich hab mir sogar schon überlegt, dass ein normaler Angriff eigentlich auch ein Effekt ist.
Was für einen Effekt hat ein Angriff? Er verursacht schaden nach vorgegebenen Regeln. Eventuell könnte ein Angriff eines Monsters auch noch eine Paralyse auslösen oder weiß ich was, was ja auf jeden Fall ein Effekt ist. Aber ob des
Also könnte man den Angriff auch als Effekt bzw mehrere Effekte beschreiben.
Aber irgendwie wär's auch sinnlos. Wahrscheinlich reicht's wenn man den Angriff als Angriff sieht und dann zusätzliche Effekte einträgt.
Wird sich zeigen ;)
Das sind auch nur so ein paar verwirrte Gedanken von mir, wir werden heute Abend dann versuchen die Datenstruktur einigermaßen zu klären.
Unser ziel ist halt das ganze möglichst flexibel und unabhängig voneinander zu programmieren.
Im Idealfall müsste man dann bei einer Änderung im Spielsystem (solange sie gewisse Grenzen einhält) nur in dem Teil des Spieles was ändern, der damit in Berührung kommt.
olliander
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Beitragvon olliander » Samstag 12. Juli 2008, 13:18

@sma:
Verschiedene Kartenstapel wird es auf jeden Fall geben. Charakterkarten, Energiekarten (o.ä.), Bonuskarten etc...

Für jeden Kartentyp wird es eine aus einer Basisklasse mit dem Namen 'card' (bspw.) abgeleiteten Subklasse geben, also bspw. 'char_card' oder eben 'energy_card' usw. Für die eigentlichen 'Verhaltensweisen' der Karten, die du ansprichst, die ja in die jeweilige Kampfsituation einbezogen werden müssen, habe ich mir eine Art Kampfsystem vorgestellt, welches pro Zug eines Spielers erst sämtliche Attribute der jeweils eingesetzten Karten sammelt (Schaden, evtl. Langzeitauswirkungen (Gift etc.), Heilung etc.), logisch verknüpft und auswertet und dann die Auswirkungen an den Gegner (nach Abfrage, ob evtl. Defensiv-Attribute durch Rüstungen oder Schildzauber vorhanden sind, die einen Angriff abschwächen oder gar zunichte machen) weiterleiten. Man geht also nicht davon aus, welche Art Karte man gerade vor sich hat, sondern lediglich von ihren kampfrelevanten Attributen wie AP, VP etc. Damit wäre diese Verhaltensfrage meines Erachtens nach eleganter gelöst.

MfG,
olliander
Wadd nich passt, wird passend jemacht.

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