Einfache TextRPGs skripten in Python

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Hyperion
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Samstag 19. Juli 2008, 15:34

ArneBab hat geschrieben: Kann ich die "move" Methode nicht einfach durch
ask("What do you want to do?") -> "move to wood" ausdrücken?

Sieht für mich einfach nur nach "Antworten intelligent/flexibel parsen" aus.
Hm ... aber dann brauchst Du ja doch noch eine Möglichkeit eine Art Spielwelt-Graph zu speichern und die Frage (bzw. die Auswertung) an den aktuellen Standort zu binden. Und dann wäre es wohl sinnvoller mit speziellen Klassen zu arbeiten, die gezielte Aktionen des Spielers ermöglichen.

Aber generell ist das schon mal nen klasse Ansatz - allerdings weiß ich nicht so genau, wie es bei längeren Stories so aussieht. Aber was kurzes muss ich damit auch mal probieren.

@sma: Hast Du noch was interessantes aus Deiner Schaffensphase zum angucken?
ArneBab
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Samstag 19. Juli 2008, 17:55

Hyperion hat geschrieben:Hm ... aber dann brauchst Du ja doch noch eine Möglichkeit eine Art Spielwelt-Graph zu speichern und die Frage (bzw. die Auswertung) an den aktuellen Standort zu binden. Und dann wäre es wohl sinnvoller mit speziellen Klassen zu arbeiten, die gezielte Aktionen des Spielers ermöglichen.
Jupp.

Ein Beispiel dafür ist die Path Klasse in branching story, mit der sich sehr einfach rechteckige 2D Irrgärten/Pfade realisieren lassen.

Bzw. alles, in dem sich der Spieler in die vier Himmelsrichtungen bewegt.
Aber generell ist das schon mal nen klasse Ansatz - allerdings weiß ich nicht so genau, wie es bei längeren Stories so aussieht. Aber was kurzes muss ich damit auch mal probieren.
Wenn du es verbreiten willst, kannst du einfach den Ordner rpg_lib dazulegen, und es sollte zumindest auf GNU/Linux und OSX per Doppelklick zu starten sein.

Könnte dann ähnlich wie das hier aussehen (allerdings nur mit einer Datei und dem rpg_lib Ordner):
http://draketo.de/dateien/textrpg-0.4.2.zip
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sma
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Sonntag 20. Juli 2008, 11:03

PUB und BUS sind ähnlich aufgebaut. POO ist anders. Ich hatte mir die Dinger vor vielen Jahren angeschaut und sehe erst jetzt, dass aus BUS wohl ein Sourceforge-Projekt geworden ist, das bis 2006 überlebt hat.

Beide bilden ein objektorientiertes Grundgerüst für das Modellieren von Textadventures, eben in dem sie wie ich auch versucht hatte zu erklären, die Welt modellieren. Ein mögliches Modell wäre das folgende: Die Welt besteht aus miteinander über Ausgänge (Exit) verbundenen Orten (Location), in denen sich Gegenstände (Item) oder Kreaturen (Creature) befinden. Gegenstände können andere Gegenstände enthalten (etwa eine Kisten ein Goldschatz) und Kreeaturen können Gegenstände tragen, vielleicht sogar benutzen, in dem Sinne das etwa eine benutze Rüstung eine Kreatur schwerer verwundbar macht. Nun muss man sich Interaktionen überlegen. Das Spiel entsteht dann in der komplexen Interaktion all dieser Objekte.

Anderes Thema: Man, das letzte Mal, dass ich ein Rollenspiel gespielt hatte, wo es Schutzwürfe gegen Gift gab, ist mehr als 10 Jahre her ;) Ich bevorzuge eher einfache Systeme ohne ausgefeilte Kampfregeln. Daher finde ich GURPS auch nicht (mehr) gut. Für einen Computer liegt die Situation aber anders. Hier muss alles geregelt sein, da kein mitdenkender Spielleiter da ist, der spontan eine Situation nach Gutdünken anders regelt.

@Hyperion: Konkret vorweisen kann ich leider nichts, da es eher Überlegungen von vor vielen Jahren, meist auf Papier sind. Kann kann mich in der Regeln nicht dazu durchringen, eine Idee, wenn ich sie verstanden habe, dann auch zu realisieren. Mir reicht (als Theoretiker) das Wissen, dass es möglich wäre ;)

Stefan
ArneBab
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Sonntag 20. Juli 2008, 11:47

Hi Stefan,
sma hat geschrieben:PUB und BUS sind ähnlich aufgebaut. POO ist anders. Ich hatte mir die Dinger vor vielen Jahren angeschaut und sehe erst jetzt, dass aus BUS wohl ein Sourceforge-Projekt geworden ist, das bis 2006 überlebt hat.
Kannst du mir den Link schicken?

Ich habe nur py-universe.sf.net gefunden (pub).
Beide bilden ein objektorientiertes Grundgerüst für das Modellieren von Textadventures, eben in dem sie wie ich auch versucht hatte zu erklären, die Welt modellieren.
Das ist etwas, das ich sehr gerne als Backend benutzen würde :)
Anderes Thema: Man, das letzte Mal, dass ich ein Rollenspiel gespielt hatte, wo es Schutzwürfe gegen Gift gab, ist mehr als 10 Jahre her ;) Ich bevorzuge eher einfache Systeme ohne ausgefeilte Kampfregeln. Daher finde ich GURPS auch nicht (mehr) gut. Für einen Computer liegt die Situation aber anders. Hier muss alles geregelt sein, da kein mitdenkender Spielleiter da ist, der spontan eine Situation nach Gutdünken anders regelt.
Den Gedanken hatte ich zwar nicht im Hinterkopf, als ich angefangen habe das System zu schreiben, aber ich hatte nicht vor, das Rad neu zu erfinden, und habe deswegen darauf geachtet, dass die Wertebereiche sowohl Gurps- and auch Fudgekompatibel sind (bei Fudge: einfach verdreifachen, bei Gurps: Wurfmodifikatoren können einfach übernommen werden).

Dadurch gibt es als Quellenmaterial bereits so gut wie alle Gurps Bände und damit Modifikatoren für fast alles (nicht zu vergessen riesige Mengen von Vor- und Nachteilen), wenn man sie will :)
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