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Re: leerzeichen hinter print abschalten

Verfasst: Mittwoch 10. November 2010, 13:04
von Chimera
@BlackJack: Wow, Ich werde mich gleich darann setzen deine Tipps in die Tat umzusetzen.
Das ist viel kompekter und uebersichtlicher. Echt genial, damit habe ich noch ein bisschen meine Probleme.

Vielen dank fuer die Zeit welche du mittlerweile schon in die sehr guten ausfuehrlichen Antworten gesteckt hast. Es hat mir wirklich sehr weitergeholfen.

@all: Natuerlich bin ich euch allen sehr dankbar, ihr habt mir super weitergeholfen und ich habe dank euch wieder eine Menge gelernt.

Noch einen schoenen Arbeitstag,
gruss alexander

Re: lehrzeichen hinter print abschalten

Verfasst: Mittwoch 10. November 2010, 15:12
von funkheld
Lehrzeichen..
Au man...., wo soll das noch hinführen :K

Re: lehrzeichen hinter print abschalten

Verfasst: Mittwoch 10. November 2010, 15:16
von /me
funkheld hat geschrieben:Au man...., wo soll das noch hinführen :K
Das Thema hatten wir schon. Wenn man es aufwärmt schmeckt es nicht mehr.

Re: lehrzeichen hinter print abschalten

Verfasst: Mittwoch 10. November 2010, 15:17
von Xynon1
@funkheld
Ja, wo soll das nur hinführen :K

Das hatten wir nämlich schon, aber danke das du dein Fachwissen nochmal kund getan hast.
/me hat geschrieben:
Chimera hat geschrieben:Hat nicht so ganz funktioniert da kommt immer eine Fehlermeldung wenn ich mein ganzes Programm da rein packe.
Bitte gib immer die exakte Fehlermeldung (via Copy & Paste) an, denn sonst stochert man beim Versuch zu helfen nur im Nebel.

Und noch ein Hinweis: Solltest du bei Google nach dem Thema suchen, dann hilft es, wenn die Suchbegriffe korrekt sind. Es heißt "Leerzeichen" und nicht "Lehrzeichen".
Edit: /me war schneller

Das ganze Objektorientiert

Verfasst: Samstag 13. November 2010, 15:13
von Chimera
Hallo,

Ich habe euch ja meinen letzten Stand des Feldausdruckes gepostet.
Nun habe ich mich etwas in das Objektorientierte hineingearbeitet und würde das ganze gerne einmal damit machen.
Leider komme ich noch nicht so richtig darauf wie ich das Ganze am besten aufbaue, also was ich am besten in eine Klasse packe und welche Methoden ich am besten mache.
Könnte mir jemand einen Tipp geben wie ich das ganze am besten aufteile und in die Klasse einbaue?
Ich möchte also keine Anleitung wie ich das machen muss, nur einen kleinen Tipp wie ihr das Problem OO angehen würdet.

Vielen Dank im voraus für die Hilfe,

Gruß Alex

Re: lerzeichen hinter print abschalten

Verfasst: Mittwoch 16. März 2011, 07:09
von Chimera
Hallo,

hat denn keiner eine Idee wie sich dies Objektorientiert bewerkstelligen ließe?
Ist es nicht so ohne weiteres möglich oder zu offensichtlich wie es geht?

Gruß Alexander

Re: lehrzeichen hinter print abschalten

Verfasst: Mittwoch 16. März 2011, 09:17
von BlackJack
@Chimera: Du müsstest zusammengehörige Daten und Funktionen, die darauf operieren, zu Objekten zusammenfassen. Dazu ist es oft nützlich in Worten zu beschreiben was das Programm macht. Dort kann man bei den Nomen nach Kandidaten für Klassen suchen. In diesem Fall kommen da sicher unter anderem Ball, Schläger, und Spielfeld vor. Bei den Beschreibungen der Klassenkandidaten schaut man dann nach beschriebenen Eigenschaften und Verben und kann so Kandidaten für Daten und Methoden finden. Beim Ball und den Schlägern sind Eigenschaften wahrscheinlich die Koordinaten. Beim Ball kommt noch eine Geschwindigkeit und Richtung hinzu. Und Methoden sind zum Beispiel "bewegen" um die Koordinaten zu verändern.

Dabei darf man nicht zu sehr an den Worten aus der Beschreibung festhalten, sondern darf natürlich noch zusätzlich nachdenken. :-) Wenn man in der Beschreibung zum Beispiel Geschwindigkeit und Richtung stehen hat, steht einem für die Implementierung natürlich frei ob man das als einen Geschwindigkeits- und einen Winkel-Wert darstellt, oder Geschwindigkeit/Richtung durch je einen Beschleunigungswert in X- und Y-Richtung umsetzt. Die Gedanken musst Du Dir nicht mehr unbedingt machen, weil Du ja bereits eine prozedurale Lösung implementiert hast.

Auch muss man nicht jedes Nomen zu einer Klasse machen. Die Wände müssen zum Beispiel keine eigenen Objekte sein, die kann man ins Spielfeld integrieren. Andererseits bekommt man bei einer Beschreibung als Prosa nicht immer alle Klassen als Namen serviert. Es gibt Situationen in denen zusätzliche Klassen Sinn machen, die eher mit der Implementierung zu tun haben. Und eventuell kann man Basisklassen planen.

Basisklassen wären etwas, das viele Java-Programmierer an dieser Stelle schon einplanen würden bevor es ans Implementieren geht. Es ist aufgrund Java's statischem Typsystem wichtig es schon an der Stelle zu tun. Bei Python würde ich beim Implementieren darauf achten ob es Klassen gibt, deren gemeinsamen Code man sinnvoll in eine Basisklasse heraus ziehen kann. Mal so aus dem Bauch heraus könnte ich mir das bei Ball und Schläger vorstellen, die beides bewegliche Objekte mit Koordinaten und eventuellen Einschränkungen in der Bewegung sind (Wände, vertikale Richtung bei Schlägern).