Geometrische Objekte werden generiert, aber nicht angezeigt.

Python und das Qt-Toolkit, erstellen von GUIs mittels des Qt-Designers.
Atalanttore
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@__blackjack__: Also war ich gedanklich schon auf dem richtigen Weg.

`Qt.transparent` habe ich bisher noch nie verwendet, aber das bringt mich gleich zur nächsten Frage.

In meinem Code habe ich das Modul `QtCore` komplett eingebunden.

Code: Alles auswählen

from PyQt5 import QtCore
Um auf den Wert von `Qt.transparent` zugreifen können, muss ich immer `QtCore` voranstellen.

Code: Alles auswählen

QtCore.Qt.transparent
Nach meinem Verständnis müsste `Qt.transparent` aber ohne vorangestelltem `QtCore` erreichbar sein, aber das führt zu einem NameError.

Code: Alles auswählen

NameError: name 'Qt' is not defined
`Qt.transparent` ist als Klassenvariable `transparent = 19` in der Klasse `Qt(__sip.simplewrapper)` definiert. Komischerweise in Kleinbuchstaben `transparent` und nicht in Großbuchstaben wie eine Konstante, was es nach meinem Verständnis aber ist.

Gibt es einen Unterschied bei dem Import von Methoden und Klassenvariablen?

Gruß
Atalanttore
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__blackjack__
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@Atalanttore: Wie kommst Du darauf das `Qt.transparent` funktionieren sollte wenn Du dieses `Qt` vorher nicht explizit importiert hast? Oder anders, wenn ``from PyQt5 import QtCore`` den Namen `Qt` auf Modulebene zur Verfügung stellen würde, dann vielleicht auch `Rainbow`, oder `Unicorn`, oder … – wie würde man den da den Überblick behalten wollen?

Die Namensschreibweisen orientieren sich halt an den Namen die die Qt-Entwickler in C++ verwendet haben. Und die haben sich halt entschieden Werte von einigen Aufzählungstypen in Kleinbuchstaben zu schreiben. Bei anderen verwenden sie MixedCase. Methodennamen entsprechen ja auch nicht den Python-Konventionen.

Da man weder Methoden noch Klassenvariablen importieren kann, gibt es da keinen Unterschied zwischen den beiden bezüglich des Imports. ;-)
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Atalanttore
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@__blackjack__: Also ist `Qt` die unterste Klasse die man importieren kann. So funktioniert der Code dann auch:

Code: Alles auswählen

from PyQt5.QtCore import Qt, QTimer
Wieder was gelernt.

BTW: Bei mir enthält die Klasse `Qt` ganze 1149 Klassenvariablen. `Key_Escape` bekommt darin den Wert `16777216` zugewiesen.

Gruß
Atalanttore
__deets__
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Das ist der Namensraum Qt in dem so ziemlich alle Enumerationen die Qt so kennt drin stecken. Das sind halt ein paar ;)
Atalanttore
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Zu Übungszwecken habe ich in der Klasse `GraphicsWindow` einen Startcountdown ergänzt. Was haltet ihr von meinem Startcountdown-Code?

Code:

Code: Alles auswählen

import sys
import random
import time
from random import randint

from PyQt5.QtCore import Qt, QTimer
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QGraphicsView, QGraphicsScene
from PyQt5.QtGui import QPainterPath


points = []

SPEED = 5000
MIN_DISTANCE = 30000
DISTANCE_VARIANCE = 20000
COUNTDOWN = 5000
COUNTDOWN_UPDATE_INTERVAL = 100


class Star:
    D = 1000

    def __init__(self, scene):
        path = QPainterPath()
        path.addRect(-10, -10, 20, 20)
        self._x = random.random() * 20000 - 10000
        self._y = random.random() * 20000 - 10000
        self._z = random.random() * 20000 + MIN_DISTANCE
        self._speed = random.random() * SPEED
        self._path = scene.addPath(path)
        self.draw_pen()

    def draw_pen(self):
        self._path.setPen(Qt.red)
        self._path.setBrush(Qt.transparent)

    def draw_brush(self):
        self._path.setBrush(Qt.blue)


    def update(self, elapsed):
        self._z -= elapsed * self._speed
        if self._z < 0:
            self._z = random.random() * DISTANCE_VARIANCE + MIN_DISTANCE
        self._path.setX(self._x * self.D / self._z)
        self._path.setY(self._y * self.D / self._z)
        self._path.setScale(1 - self._z / (MIN_DISTANCE + DISTANCE_VARIANCE))
        self._path.setRotation(self._path.rotation() + elapsed * 360)

        if randint(0, 2) == 0:
            self.draw_pen()
        else:
            self.draw_brush()


class GraphicsWindow(QGraphicsView):

    def __init__(self, parent=None):
        super().__init__(parent)
        self._last = time.monotonic()
        self.scene = QGraphicsScene(self)
        self.setScene(self.scene)
        self.scene.setSceneRect(-400, -400, 800, 800)
        self.showFullScreen()

        self._elapsed_timer = QTimer(self)
        self._elapsed_timer.timeout.connect(self.update_countdown)
        self._elapsed_time = 0
        self.update_countdown()

    def update_countdown(self):
        self.scene.clear()
        self.scene.addText(f"In {str((COUNTDOWN - self._elapsed_time) / 1000)} Sekunden gehts los!")
        self._elapsed_timer.start(COUNTDOWN_UPDATE_INTERVAL)
        self._elapsed_time += COUNTDOWN_UPDATE_INTERVAL
        if self._elapsed_time == COUNTDOWN:
            self._elapsed_timer.stop()
            self.generate_stars()

    def generate_stars(self):
        self.scene.clear()
        self._stars = []
        for i in range(100):
            self._stars.append(Star(self.scene))

        self._star_timer = QTimer(self)
        self._star_timer.setInterval(1000 / 30)
        self._star_timer.timeout.connect(self._update_all)
        self._star_timer.start()

    def _update_all(self):
        now = time.monotonic()
        elapsed = now - self._last
        self._last = now
        for star in self._stars:
            star.update(elapsed)

    def keyPressEvent(self, event):
        if event.key() == Qt.Key_Escape:
            self.close()



def main():
    app = QApplication(sys.argv)
    graphics_window = GraphicsWindow()
    graphics_window.show()
    sys.exit(app.exec_())

if __name__ == '__main__':
    main()
PS: Ein frohes neues Jahr!

Gruß
Atalanttore
Sirius3
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@Atalanttore: was soll die globale Liste `points`? Warum werden manche Konstanten als global, andere als Klassenattribute definiert? Warum wird einmal nur das Modul `random` importiert und dann noch `randint` extra?

Ich halte ja nichts von langen Ausdrücken in Format-Strings. Zumindest das `str` ist überflüssig.
__deets__
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Statt mit randint rumzufummeln kannst du einfach “random() > .5” machen. Dann begehst du einen klassischen Fehler, wenn du die verflossene Zeit nicht bestimmst (so wie ich das getan habe), sondern ANNIMMST, dass sie deinem angegebenen interval entsprechend verflossen ist. Das ist aber niemals garantiert. Deine Uhr geht also zu langsam.

Last but not least ist die große, vertane Chance nicht zu sehen, dass eigentlich schon fast alles vorhanden ist, um so ein Verhalten generisch einzubauen.

Denn du könntest ein Countdown-Objekt analog zu einem Star einführen. Und dann die _stars in _things oder so umbennennen. Am Anfang erzeugst du dann nur ein Countdown-Objekt. Dessen Update Methode wird dann immer mit der verflossenen Zeit aufgerufen & modifiziert sein Text-item (oder entfernt es und legt ein neues an). Mit scene clear darf dann natürlich nicht gearbeitet werden.

Wenn der Countdown abgelaufen ist, entfernt man das Objekt aus der Liste der Dinge, und fügt die Sterne ein. Dazu muss man ggf das Protokoll etwas erweitern: Update muss zurück geben, ob das Objekt weiter leben soll, oder entfernt werden muss. Und es muss eine neue Liste von Objekten zurück geben können. Man könnte also ein Tupel (True, []) zurück geben in update.

Auf die Art kannst du zb auch einen StarSpawner machen, der die Sterne nach und nach einführt.

Der entscheidende Aspekt aber ist, dass die “Engine” generisch bleibt.
Atalanttore
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@Sirius3: Ich habe den Code jetzt nach deinen Vorschlägen optimiert.

@__deets__: Das sind einige Vorschläge. Soweit ich die Vorschläge verstanden habe, habe ich den Code jetzt umgebaut.

Bin ich mit dem Codegerüst unten auf dem richtigen Weg?

Code: Alles auswählen

import sys
import time
from random import random

from PyQt5.QtCore import Qt, QTimer
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QGraphicsView, QGraphicsScene
from PyQt5.QtGui import QPainterPath


START_COUNTDOWN = 5000
UPDATE_INTERVAL = 100

SPEED = 5000
MIN_DISTANCE = 30000
DISTANCE_VARIANCE = 20000
D = 1000




class Countdown:

    def __init__(self, scene, remaining_time=START_COUNTDOWN):
        self.remaining_time = remaining_time
        self.painterpath = QPainterPath()
        scene.addText(f"In {self.remaining_time} Sekunden gehts los!")
        self._path = scene.addPath(self.painterpath)

    def update(self, elapsed_time):
        self.remaining_time = (START_COUNTDOWN - elapsed_time) / 1000
        #Zeit aktualisieren
        
        if elapsed_time >= START_COUNTDOWN:
            self._obsolet = True
        else:
            self._obsolet = False
        return self._obsolet


class Star:

    def __init__(self, scene):
        painterpath = QPainterPath()
        painterpath.addRect(-10, -10, 20, 20)
        self._x = random() * 20000 - 10000
        self._y = random() * 20000 - 10000
        self._z = random() * 20000 + MIN_DISTANCE
        self._speed = random() * SPEED
        self._path = scene.addPath(painterpath)
        self.draw_pen()

    def draw_pen(self):
        self._path.setPen(Qt.red)
        self._path.setBrush(Qt.transparent)

    def draw_brush(self):
        self._path.setBrush(Qt.blue)


    def update(self, elapsed):
        self._z -= elapsed * self._speed
        if self._z < 0:
            self._z = random() * DISTANCE_VARIANCE + MIN_DISTANCE
        self._path.setX(self._x * self.D / self._z)
        self._path.setY(self._y * self.D / self._z)
        self._path.setScale(1 - self._z / (MIN_DISTANCE + DISTANCE_VARIANCE))
        self._path.setRotation(self._path.rotation() + elapsed * 360)

        if random() > .5 == 0:
            self.draw_pen()
        else:
            self.draw_brush()


class GraphicsWindow(QGraphicsView):

    def __init__(self, parent=None):
        super().__init__(parent)
        self._last = time.monotonic()
        self.scene = QGraphicsScene(self)
        self.setScene(self.scene)
        self.scene.setSceneRect(-400, -400, 800, 800)
        self.showFullScreen()

        self.countdown = Countdown(self.scene)

        self._things_on_screen = list()
        self._things_on_screen.append(self.countdown)

        self._timer = QTimer(self)
        self._timer.setInterval(100)
        self._timer.timeout.connect(self._update_all)
        self._timer.start()


    def spawn_stars(self):
        self._things = []

        for i in range(100):
            self._things.append(Star(self.scene))


    def _update_all(self):
        now = time.monotonic()
        elapsed = now - self._last
        self._last = now
        for thing in self._things_on_screen:
            if thing.update(elapsed):
                # Countdown-Objekt entfernen und umschalten auf Sterne
                pass



    def keyPressEvent(self, event):
        if event.key() == Qt.Key_Escape:
            self.close()



def main():
    app = QApplication(sys.argv)
    graphics_window = GraphicsWindow()
    graphics_window.show()
    sys.exit(app.exec_())

if __name__ == '__main__':
    main()
Gruß
Atalanttore
__deets__
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Auf dem Weg ja, die spawn_stars Methode sollte natürlich uns Countdown Objekt. Und üblicherweise sammelt man die zu entfernenden Objekte auf, und macht das dann am Ende in einem Rutsch. Genauso fügt man dann neue erst am Ende wirklich hinzu & erst in nächsten Zyklus werden die gerechnet.
Atalanttore
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@__deets__: Danke. Dann kann ich weitermachen.

Gruß
Atalanttore
Sirius3
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@Atalanttore: in Countdown.update: Du solltest den Text auch aktualisieren. remaining_time und _obsolet sollten keine Attribute sein, das sind ganz normale lokale Variablen. Das Argument remaining_time, das in __init__ übergeben wird, wird gar nicht benutzt, START_COUNTDOWN ist fix. Das ganze if- und return kann man kurz als `return remaining_time>0` schreiben.
Es gibt ein _things_on_screen und ein _things, wobei zweiteres gar nicht benutzt wird.
Atalanttore
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__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 11:07 Denn du könntest ein Countdown-Objekt analog zu einem Star einführen. Und dann die _stars in _things oder so umbennennen. Am Anfang erzeugst du dann nur ein Countdown-Objekt. Dessen Update Methode wird dann immer mit der verflossenen Zeit aufgerufen & modifiziert sein Text-item (oder entfernt es und legt ein neues an). Mit scene clear darf dann natürlich nicht gearbeitet werden.
Ohne `scene.clear()` schaffe ich es nicht den Countdown-Text zu aktualisieren. Wie geht das ohne `scene.clear()`?

__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 11:07 Wenn der Countdown abgelaufen ist, entfernt man das Objekt aus der Liste der Dinge, und fügt die Sterne ein. Dazu muss man ggf das Protokoll etwas erweitern: Update muss zurück geben, ob das Objekt weiter leben soll, oder entfernt werden muss. Und es muss eine neue Liste von Objekten zurück geben können. Man könnte also ein Tupel (True, []) zurück geben in update.
Was meinst du mit "Protokoll"?

__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 11:07 Auf die Art kannst du zb auch einen StarSpawner machen, der die Sterne nach und nach einführt.

Der entscheidende Aspekt aber ist, dass die “Engine” generisch bleibt.
Meinst du mit "generisch", dass die Methode `_update_all()` sowohl den Countdown als auch die Sterne aktualisieren kann?

__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 23:09 Auf dem Weg ja, die spawn_stars Methode sollte natürlich uns Countdown Objekt. Und üblicherweise sammelt man die zu entfernenden Objekte auf, und macht das dann am Ende in einem Rutsch. Genauso fügt man dann neue erst am Ende wirklich hinzu & erst in nächsten Zyklus werden die gerechnet.
Warum sollte die Methode `spawn_stars()` ins `countdown`-Objekt? Das `graphics_window`-Objekt habe ich eigentlich als Ablaufsteuerung angesehen, die Objekte erstellt, zur Liste hinzufügt, laufend aktualisiert, usw. Ist das nicht so?


@Sirius3: Deine Empfehlungen habe ich so gut wie mir möglich umgesetzt.


Aktueller Code (zumindest der Countdown funktioniert :roll: ):

Code: Alles auswählen

import sys
import time
from random import random

from PyQt5.QtCore import Qt, QTimer
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QGraphicsView, QGraphicsScene
from PyQt5.QtGui import QPainterPath


START_COUNTDOWN = 3
UPDATE_INTERVAL = 100

SPEED = 5000
MIN_DISTANCE = 30000
DISTANCE_VARIANCE = 20000
D = 1000


class Countdown:

    def __init__(self, scene, remaining_time):
        self.scene = scene
        self.remaining_time = remaining_time
        self.painterpath = QPainterPath()
        self._path = scene.addPath(self.painterpath)


    def update(self, elapsed_time):
        self.scene.clear() # Ohne diese Anweisung wird der Text nicht mehr aktualisiert.
        self.remaining_time = (START_COUNTDOWN - elapsed_time)
        self.scene.addText(f"In {self.remaining_time} Sekunden gehts los!")

        return self.remaining_time > 0



class Star:

    def __init__(self, scene):
        painterpath = QPainterPath()
        painterpath.addRect(-10, -10, 20, 20)
        self._x = random() * 20000 - 10000
        self._y = random() * 20000 - 10000
        self._z = random() * 20000 + MIN_DISTANCE
        self._speed = random() * SPEED
        self._path = scene.addPath(painterpath)
        self.draw_pen()

    def draw_pen(self):
        self._path.setPen(Qt.red)
        self._path.setBrush(Qt.transparent)

    def draw_brush(self):
        self._path.setBrush(Qt.blue)


    def update(self, elapsed):
        self._z -= elapsed * self._speed
        if self._z < 0:
            self._z = random() * DISTANCE_VARIANCE + MIN_DISTANCE
        self._path.setX(self._x * self.D / self._z)
        self._path.setY(self._y * self.D / self._z)
        self._path.setScale(1 - self._z / (MIN_DISTANCE + DISTANCE_VARIANCE))
        self._path.setRotation(self._path.rotation() + elapsed * 360)

        if random() > .5 == 0:
            self.draw_pen()
        else:
            self.draw_brush()



class GraphicsWindow(QGraphicsView):

    def __init__(self, parent=None):
        super().__init__(parent)
        self._last = time.monotonic()
        self.scene = QGraphicsScene(self)
        self.setScene(self.scene)
        self.scene.setSceneRect(-400, -400, 800, 800)
        self.showFullScreen()

        self.countdown = Countdown(self.scene, START_COUNTDOWN)

        self._things_on_screen = list()
        self._things_on_screen.append(self.countdown)

        self._timer = QTimer()
        self._timer.setTimerType(Qt.PreciseTimer)
        self._timer.setInterval(100)
        self._timer.timeout.connect(self._update_all)
        self._timer.start()
        self._start = time.monotonic()


    def spawn_star(self):
            self._things_on_screen.append(Star(self.scene))


    def _update_all(self):
        now = time.monotonic()
        elapsed = now - self._start
        for thing in self._things_on_screen:
            if not thing.update(elapsed):
                self._things_on_screen.clear() # Liste leeren, wenn Startcountdown abgelaufen.


    def keyPressEvent(self, event):
        if event.key() == Qt.Key_Escape:
            self.close()



def main():
    app = QApplication(sys.argv)
    graphics_window = GraphicsWindow()
    graphics_window.show()
    sys.exit(app.exec_())

if __name__ == '__main__':
    main()
Gruß
Atalanttore
Sirius3
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`remaining_time` sollte immer noch eine lokale Variable sein, Listen dürfen nicht geändert werden, während man über sie iteriert und spawn_star wird nie aufgerufen.
__deets__
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Wenn du keine Moeglichkeit findest, den Text des Items selbst zu aendern (ich habe da auch keine gefunden), aber clear hilft - dann ist die Loesung doch logisch: du musst halt beim wechseln des Textes das *EINE* Item entfernen, statt *ALLER* Items, und ein neues hinzufuegen.

Mit Protokoll meine ich, wie das Fenster und die unterschiedlichen Objekte miteinander reden. Das die update-Methode einen Rueckgabewert hat, das ist eine Vereinbarung, wie sie miteinander kommunizieren, mit bestimmten Erwartungen etc. Also ein Protokoll.

Und ja, generisch heisst, dass das GraphicsWindow einfach nur die bestehenden Objekte verwaltet, und neue Funktionalitaet wie eben der Countdown einfach nur dadurch entsteht, dass man eine neue Klasse einfuehrt. Dadurch separiert man das konkrete Verhalten mit Countdown und dann Sternen-Scroller vom Grundgeruest, dass man Objekte hat, die eben getrieben werden.

Und genau dadurch wird GraphicsWindow eben NICHT zur Ablaufsteuerung benutzt. Natuerlich kannst du das machen, ist dein Code. Ich sage nur, wie ich das machen wuerde. Denn so kannst du zB spaeter ein Raumschiff-Objekt haben, und das spawnt Bullet-Objekte, und die Bullet-Objekte pruefen, ob sie mit Alien-Objekten kollidieren, und fuegt denen Schaden zu, und die Alien-Objekte entfernen sich selbst, wenn sie keine Lebensenergie mehr haben. Etc etc.
Atalanttore
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__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 11:07 Denn du könntest ein Countdown-Objekt analog zu einem Star einführen. Und dann die _stars in _things oder so umbennennen. Am Anfang erzeugst du dann nur ein Countdown-Objekt. Dessen Update Methode wird dann immer mit der verflossenen Zeit aufgerufen & modifiziert sein Text-item (oder entfernt es und legt ein neues an). Mit scene clear darf dann natürlich nicht gearbeitet werden.

Wenn der Countdown abgelaufen ist, entfernt man das Objekt aus der Liste der Dinge, und fügt die Sterne ein. Dazu muss man ggf das Protokoll etwas erweitern: Update muss zurück geben, ob das Objekt weiter leben soll, oder entfernt werden muss. Und es muss eine neue Liste von Objekten zurück geben können. Man könnte also ein Tupel (True, []) zurück geben in update.

Auf die Art kannst du zb auch einen StarSpawner machen, der die Sterne nach und nach einführt.

Der entscheidende Aspekt aber ist, dass die “Engine” generisch bleibt.
__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 23:09 Auf dem Weg ja, die spawn_stars Methode sollte natürlich uns Countdown Objekt. Und üblicherweise sammelt man die zu entfernenden Objekte auf, und macht das dann am Ende in einem Rutsch. Genauso fügt man dann neue erst am Ende wirklich hinzu & erst in nächsten Zyklus werden die gerechnet.
Bei der Umsetzung der Empfehlungen komme ich nicht so recht weiter. Die `spawn_stars()`-Methode soll ins `countdown`-Objekt, um nach und nach Sterne einzuführen, obwohl das `countdown`-Objekt direkt nach dem Ablauf des Countdowns aus der Liste der Dinge auf dem Bildschirm entfernt wird. Hast du diese Empfehlung anders gemeint?

Hier stecke ich momentan fest:

Code: Alles auswählen

import sys
import time
from random import random

from PyQt5.QtCore import Qt, QTimer
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QGraphicsView, QGraphicsScene
from PyQt5.QtGui import QPainterPath


START_COUNTDOWN = 3
UPDATE_INTERVAL = 100

SPEED = 5000
MIN_DISTANCE = 30000
DISTANCE_VARIANCE = 20000
D = 1000


class Countdown:

    def __init__(self, scene):
        self.scene = scene
        painterpath = QPainterPath()
        self.scene.addPath(painterpath)

        self._text = None

        self.obsolet = False
        self.things = None


    def update(self, elapsed_time):
        if self._text:
            self.scene.removeItem(self._text)
        remaining_time = (START_COUNTDOWN - elapsed_time)
        self._text = self.scene.addText(f"In {remaining_time:.2} Sekunden gehts los!")

        if remaining_time <= 0:
            self.obsolet = True
        return self.obsolet


    def spawn_star(self):

            self._things_on_screen.append(Star(self.scene))



class Star:

    def __init__(self, scene):
        painterpath = QPainterPath()
        painterpath.addRect(-10, -10, 20, 20)
        self._x = random() * 20000 - 10000
        self._y = random() * 20000 - 10000
        self._z = random() * 20000 + MIN_DISTANCE
        self._speed = random() * SPEED
        self._path = scene.addPath(painterpath)
        self._draw_pen()

    def _draw_pen(self):
        self._path.setPen(Qt.red)
        self._path.setBrush(Qt.transparent)

    def _draw_brush(self):
        self._path.setBrush(Qt.blue)

    def _random_draw(self):
        if random() > .5 == 0:
            self._draw_pen()
        else:
            self._draw_brush()


    def update(self, elapsed):
        self._z -= elapsed * self._speed
        if self._z < 0:
            self._z = random() * DISTANCE_VARIANCE + MIN_DISTANCE
        self._path.setX(self._x * self.D / self._z)
        self._path.setY(self._y * self.D / self._z)
        self._path.setScale(1 - self._z / (MIN_DISTANCE + DISTANCE_VARIANCE))
        self._path.setRotation(self._path.rotation() + elapsed * 360)

        if random() > .5 == 0:
            self._random_draw()
            obsolet = False
        else:
            obsolet = True
        return obsolet



class GraphicsWindow(QGraphicsView):

    def __init__(self, parent=None):
        super().__init__(parent)
        self._last = time.monotonic()
        self.scene = QGraphicsScene(self)
        self.setScene(self.scene)
        self.scene.setSceneRect(-400, -400, 800, 800)
        self.showFullScreen()

        self.countdown = Countdown(self.scene)

        self._things_on_screen = list()
        self._things_on_screen.append(self.countdown)

        self._timer = QTimer()
        self._timer.setTimerType(Qt.PreciseTimer)
        self._timer.setInterval(100)
        self._timer.timeout.connect(self._update_all)

        self._timer.start()
        self._start = time.monotonic()



    def _update_all(self):
        now = time.monotonic()
        elapsed = now - self._start
        for thing in self._things_on_screen:
            if thing.update(elapsed):
                self._things_on_screen.clear() # Liste leeren, wenn Startcountdown abgelaufen.



    def keyPressEvent(self, event):
        if event.key() == Qt.Key_Escape:
            self.close()



def main():
    app = QApplication(sys.argv)
    graphics_window = GraphicsWindow()
    graphics_window.show()
    sys.exit(app.exec_())

if __name__ == '__main__':
    main()
Gruß
Atalanttore
__deets__
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Ich habe auch noch etwas anderes geschrieben, das du bisher ignoriert hast: die update-Methode soll nicht nur True/False zurueck geben, sondern ein TUPEL aus (ich-bin-obsolet, und-dies-sind-neue-objekte-die-du-bitte-im-naechsten-zyklus-mit-updatest).

Und aus diesen beiden Elementen ergibt sich dann, dass Countdown beim ablauf seiner Zeit (True, self._spawn_stars()) zurueck gibt.
Atalanttore
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@__deets__: Okay, aber die Methode `self._spawn_stars()` gehört doch zum Objekt `countdown`, dass nach dem Ablauf des Startcountdowns gelöscht wird, werden soll oder etwa nicht?

Gruß
Atalanttore
__deets__
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Ja. Und? Wenn das letzte, Countdown macht darin besteht, sich selbst fuer obsolet zu erklaeren, und gleichzeitig 100 Sterne zurueck gibt, die dann im naechsten Intervall alle berechnet werden, dann ist das doch auch kein Problem?

Jetzt sehe ich natuerlich auch einen Fehler, den du machst: das Countdown-Objekt muss sich doch die Sterne nicht merken. self._things hat in Countdown ueberhaupt nichts verloren.

Das Prinzip ist doch wirklich nicht schwer:

- das Window-Objekt verwaltet die Liste aller aktiven Objekte (self._things), und ruft update auf denen auf.
- update stellt das Objekt neu dar, und gibt zurueck, ob es weiterhin leben will, und eine Liste mit Objekten, die in Zukunft vom Window verwaltet werden sollen. Wenn die Liste leer ist, dann passiert da nix.
Atalanttore
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__deets__ hat geschrieben: Freitag 4. Januar 2019, 16:06 Ja. Und? Wenn das letzte, Countdown macht darin besteht, sich selbst fuer obsolet zu erklaeren, und gleichzeitig 100 Sterne zurueck gibt, die dann im naechsten Intervall alle berechnet werden, dann ist das doch auch kein Problem?
Also gleichzeitig ...
__deets__ hat geschrieben: Dienstag 1. Januar 2019, 11:07 Auf die Art kannst du zb auch einen StarSpawner machen, der die Sterne nach und nach einführt.
... aber ich habe mit nach und nach einführen zeitlich versetzt nacheinander verstanden.

Gruß
Atalanttore
__deets__
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Und hat sich das auf Countdown bezogen, oder auf ein hypothetischen "StarSpawner"-Objekt, das ich beschrieben habe? Da musst du schon genau lesen.

Das Grundprinzip des Mechanismus ist doch viel flexibler, als dein use-case: du kannst schon gleich im ersten update eines Objektes mehr Sterne (oder was auch immer) entstehen lassen. Oder ueber die Zeit. Oder beim letzten update. Logischerweise NICHT danach...
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