Ich hab ein neues kleines Spielzeug
http://github.com/defnull/choice
Wenn ich mal Langeweile habe, baue ich http://www.choiceofgames.com/ mit Bottle nach.
Multiple-choice game.
- Defnull
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Klassen werden aber groß geschrieben O.o
Ich hab ein Beispiel und eine README hinzu gefügt. Nun kann man den Kram sogar ausprobieren, ohne vorher den Quellcode gelesen zu haben.
Ich hab ein Beispiel und eine README hinzu gefügt. Nun kann man den Kram sogar ausprobieren, ohne vorher den Quellcode gelesen zu haben.
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- Rebecca
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Naja, Nomen als Funktionsnamen sind aber nicht so schoen, Kleinschreibung hin oder her.
Offizielles Python-Tutorial (Deutsche Version)
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Klassen sind Objekte die ich anfassen kann, die beschreibt man mit Nomen. Führt man eine Rechnung aus oder löst man einen Effekt aus ist das eine Tätigkeit die man durch ein Verb beschreibt.Defnull hat geschrieben:Klassen werden aber groß geschrieben O.o
- Defnull
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Ja ja, is ja gut Ich änder das noch.
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In den 80ern gab es (Single-Player-Rollen-)Spielebücher, die man nicht linear von vorn bis hinten las, sondern in denen man von Kapitel 12 zu Kapitel 45 sprang, wenn man den Drachen bekämpfen wollte und zu Kapitel 333, wenn man fliehen wollte. Das erinnert mich ein bisschen an dein "Multiple-choice Game". Interessanterweise werden die Lone Wolf-Bücher von Joe Dever (die auch aller im Internet zu finden und zu spielen sind) gerade wieder neu aufgelegt.
Die 80er waren natürlich auch die Zeit der "echten" Text-Adventures (später auch als interactive fiction) bezeichnet. Im Unterschied zu einer einfach Auswahl von 1 aus N musste man sich dort mit dem Computer auf komplexere Weise auseinander setzen und häufig auch erst erraten, was man wie machen kann. Das konnte frustrierend sein, aber auch spannend.
Mein Gefühl wäre, in jeder Situation jede mögliche Interaktion im Voraus zu planen, kann recht schnell recht komplex werden – oder zu sehr einfachen Geschichten führen. Andererseits: Die Lone Wolf-Bücher waren alle sehr erfolgreich. Wikipedia nennt eine Auflage von 250.000.
Stefan
Die 80er waren natürlich auch die Zeit der "echten" Text-Adventures (später auch als interactive fiction) bezeichnet. Im Unterschied zu einer einfach Auswahl von 1 aus N musste man sich dort mit dem Computer auf komplexere Weise auseinander setzen und häufig auch erst erraten, was man wie machen kann. Das konnte frustrierend sein, aber auch spannend.
Mein Gefühl wäre, in jeder Situation jede mögliche Interaktion im Voraus zu planen, kann recht schnell recht komplex werden – oder zu sehr einfachen Geschichten führen. Andererseits: Die Lone Wolf-Bücher waren alle sehr erfolgreich. Wikipedia nennt eine Auflage von 250.000.
Stefan
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Solche Plots zu schreiben ist gar nicht sooo schwer, wenn man ein paar Regeln beachtet. Moderne Rollenspiele wie Mass-Effect oder Dragon-Age machen es vor.
* Der Haupt-Plot ist immer gleich. Schliesslich will man nur eine Geschichte erzählen und nicht hunderte.
* Alternative Wege sind so kurz wie möglich und so lang wie nötig. Am Schluss treffen sich die Wege eh wieder im Haupt-Plot.
* Die Zahl der Entscheidungen, die wirklich langfristige Auswirkungen haben (also Variablen verändern), sind extrem selten und selbst wenn es sie gibt, verändern die Variablen immer nur kurze Teile des Plots (z.B. das Ende oder Teile von Gesprächen).
Bildet man die Plots von modernen Rollenspielen mal als Graphen ab, sind sie eigentlich alle ziemlich simpel.
Bei so was gilt auch immer: Der Weg ist das Ziel. Es geht nie darum, zu gewinnen oder einen perfekten Pfad zu finden. Viel mehr Spaß mach es, sich von den Ideen des Autors überraschen zu lassen und auch mal andere Wege einzuschreiten. Wiederspielwert garantiert
* Der Haupt-Plot ist immer gleich. Schliesslich will man nur eine Geschichte erzählen und nicht hunderte.
* Alternative Wege sind so kurz wie möglich und so lang wie nötig. Am Schluss treffen sich die Wege eh wieder im Haupt-Plot.
* Die Zahl der Entscheidungen, die wirklich langfristige Auswirkungen haben (also Variablen verändern), sind extrem selten und selbst wenn es sie gibt, verändern die Variablen immer nur kurze Teile des Plots (z.B. das Ende oder Teile von Gesprächen).
Bildet man die Plots von modernen Rollenspielen mal als Graphen ab, sind sie eigentlich alle ziemlich simpel.
Bei so was gilt auch immer: Der Weg ist das Ziel. Es geht nie darum, zu gewinnen oder einen perfekten Pfad zu finden. Viel mehr Spaß mach es, sich von den Ideen des Autors überraschen zu lassen und auch mal andere Wege einzuschreiten. Wiederspielwert garantiert
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