Richtige kovertierung von glm zum shader programm

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Buh
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Beiträge: 2
Registriert: Sonntag 5. November 2017, 02:05

Hallo

Ich habe bisher opengl nur in c++ programmiert was mir aber mittlerweile viel zu schwer fällt

nun hab ich python entdeckt und würde dort mein spiel gerne weiter programmieren.

Im Moment möchte ich mit dem Packet PyGlm (also glm) die Matrix-Arbeiten ausführen und im vertex shader (perspektivische Darstellung -> 3D) darstellen lassen.

Code: Alles auswählen

self._transformationMatrixID = glGetUniformLocation(shaderProgram._programID, "transformationMatrix)
self._transformationMatrix = glm.translate(tmat4x4([]), tvec3([0.0, 0.0, -3.0]))
glUniformMatrix4fv(self._transformationMatrixID, 1, GL_FALSE, self._transformationMatrix)
Der Vertex Shader :

Code: Alles auswählen

#version 440

in ... position;

uniform mat4 transformationMatrix;

void main()
{..}
sollte soweit richtig sein

Der Error heißt dort: TypeError

Muss ich (laut tutorials) auf das Modul pyrr zurückgreifen oder kann ich das irgendwie anders handlen?

Liebe Grüße

Buh
__deets__
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Beiträge: 14493
Registriert: Mittwoch 14. Oktober 2015, 14:29

Das sind alles zu kleine Ausschnitte von teilweise offensichtlich mit Syntax-Fehlern behaftetem Code - dazu kann man so nix sagen.
Buh
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Beiträge: 2
Registriert: Sonntag 5. November 2017, 02:05

Mein Object ist hier als klasse definiert, wo auch die Uniforms behandelt werden

Code: Alles auswählen

import sys
import fileinput
import string
import os

import glfw
from OpenGL.GL import *

from glm.gtc.matrix_transform import *
import pyrr
import numpy as np

class MyObject:
   BYTE_SIZE = 4
   _vertices = None
   _normals = None
   _textures = None
   _indices = None

   _vao = None
   _vertexVBO = None
   _indexVBO = None
   
   transformMatrix = None
   
   def __init__(self, shaderProgram):
      self._shaderProgram = shaderProgram
      
   def makeTriangle(self):
      self._vertices = [-0.5, -0.5, 0.0,
                        0.5, -0.5, 0.0,
                        0.0, 0.5, 0.0]
      self._indices = [0,1,2]
      self._vertices = np.array(self._vertices, dtype=np.float32)
      self._indices = np.array(self._indices, dtype=np.uint32)
      
      self._vao = glGenVertexArrays(1)
      glBindVertexArray(self._vao)
      self._vertexVBO = glGenBuffers(1)
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self._vertexVBO)
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, self.BYTE_SIZE * self._vertices.size, self._vertices, GL_STATIC_DRAW)
      glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None)
      glEnableVertexAttribArray(0)
      
      self._indexVBO = glGenBuffers(1)
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self._indexVBO)
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.BYTE_SIZE * self._indices.size, self._indices, GL_STATIC_DRAW)
      
      
      # - Matrices test - #
      self._transformMatrix = translate(tmat4x4([]), tvec3([0.0,  0.0, 0.0]))
      tmpMatrix = pyrr.Matrix44.from_x_rotation(np.pi * glfw.get_time())
      try:
         glUniformMatrix4fv(self._transformMatrixID, 1, GL_FALSE, self._transformMatrix)
      except TypeError:
         print("Exception :: " + str(sys.exc_info()[0]))

   def readObjectFile(self):
      pass
   
   
   
   def render(self):
      glUseProgram(self._shaderProgram._programID)
      glBindVertexArray(self._vao)
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self._indexVBO)
      glDrawElements(GL_TRIANGLES, self._indices.size, GL_UNSIGNED_INT, None)
      glUseProgram(0)
Die shader sehen so aus:

Code: Alles auswählen

#version 440
in layout(location=0) vec3 vertexPosition;
uniform mat4 transformMatrix;
void main(void)
{
gl_Position = transformMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0f);
}
fragment shader:

Code: Alles auswählen

#version 440
out vec4 outColor;
void main(void)
{
outColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
Und das alles wird in einem Fenster angezeigt:

Code: Alles auswählen

import sys
import os
import time
import threading
import math

import glfw
from OpenGL.GL import *
import numpy as np
import pyrr

from Game.object import MyObject
from Game.shaderprogram import ShaderProgram

class MyWindow:
   def __init__(self):
      self._height = 400
      self._width = 400
      self._title = "OpenGL Game (1)"
      self._window = None
   
   def _window_size_callback(self, window, width, height):
      self._height = height
      self._width = width
      glViewport(0, 0, width, height)
      
   def initWindow(self):
      if not glfw.init():
         return
      self._window = glfw.create_window(self._width, self._height, self._title, None, None)
      if not self._window:
         glfw.terminate()
         return
      glfw.make_context_current(self._window)
      
      # ** Callbacks ** #
      glfw.set_window_size_callback(self._window, self._window_size_callback)
      

   def start(self):
      sp = ShaderProgram("","")
      
      object = MyObject(sp)
      object.makeTriangle()

      glClearColor(0.2, 0.3, 0.2, 1.0)
      while(glfw.window_should_close(self._window) != True):
         glfw.poll_events()
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_COLOR_BUFFER_BIT)
         
         object.render()
         
         glfw.swap_buffers(self._window)


      glfw.terminate()
__deets__
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Beiträge: 14493
Registriert: Mittwoch 14. Oktober 2015, 14:29

Und jetzt noch die volle Fehlermeldung, und dann kann man mal schauen.
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