Richtige kovertierung von glm zum shader programm
Verfasst: Sonntag 5. November 2017, 02:17
Hallo
Ich habe bisher opengl nur in c++ programmiert was mir aber mittlerweile viel zu schwer fällt
nun hab ich python entdeckt und würde dort mein spiel gerne weiter programmieren.
Im Moment möchte ich mit dem Packet PyGlm (also glm) die Matrix-Arbeiten ausführen und im vertex shader (perspektivische Darstellung -> 3D) darstellen lassen.
Der Vertex Shader :
sollte soweit richtig sein
Der Error heißt dort: TypeError
Muss ich (laut tutorials) auf das Modul pyrr zurückgreifen oder kann ich das irgendwie anders handlen?
Liebe Grüße
Buh
Ich habe bisher opengl nur in c++ programmiert was mir aber mittlerweile viel zu schwer fällt
nun hab ich python entdeckt und würde dort mein spiel gerne weiter programmieren.
Im Moment möchte ich mit dem Packet PyGlm (also glm) die Matrix-Arbeiten ausführen und im vertex shader (perspektivische Darstellung -> 3D) darstellen lassen.
Code: Alles auswählen
self._transformationMatrixID = glGetUniformLocation(shaderProgram._programID, "transformationMatrix)
self._transformationMatrix = glm.translate(tmat4x4([]), tvec3([0.0, 0.0, -3.0]))
glUniformMatrix4fv(self._transformationMatrixID, 1, GL_FALSE, self._transformationMatrix)
Code: Alles auswählen
#version 440
in ... position;
uniform mat4 transformationMatrix;
void main()
{..}
Der Error heißt dort: TypeError
Muss ich (laut tutorials) auf das Modul pyrr zurückgreifen oder kann ich das irgendwie anders handlen?
Liebe Grüße
Buh