Python 3.0 - Snake - Entry Problem

Fragen zu Tkinter.
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tonykart13
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Registriert: Sonntag 3. Juni 2012, 15:50

Hallo,

Ich habe das Spiel Snake mit TkInter und Python 3.0 geschrieben und habe nun noch ein paar Probleme um den Highscore anzuzeigen und den Spielern zu ermöglichen ihren Namen einzugeben.

Meine Code :

Code: Alles auswählen

# -*- coding: cp1252 -*-

# Importations des fonctions nécessaires

from tkinter import *
from random import randrange

# Déclarations des fonctions

# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu

def new_game():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2

    flag2=0

    can1.delete(ALL)

    can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
    can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
    can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

    coord_serpent=[50,50,60,60]

    coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
    serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="#01B0F0")]

    yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="black")]
    yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="black"))

    eat=0

    x=randrange(10,480,10)
    y=randrange(10,280,10)
    f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")

    dx=10
    dy=0
    direction=2
    score=0

    if flag==0:
        flag=1
        move()
        
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie

def pause(event):
    global flag,pause,flag2
    if flag2!=1:
        if flag==1:
            pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE", fill="#FF358B")
            flag=0
        elif flag==0:
            flag=1
            can1.delete(pause)
            move()

# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique

def move():
    global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2

    # Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
    # en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
    # dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent

    if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
        can1.delete(f)
        eat=1
        coord=len(coord_serpent)
        score=score+100
        if direction==1:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1+10
            x2=x2+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))

        elif direction==2:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x1=x1-10
            x2=x2-10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))


        elif direction==3:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            y1=y1+10
            y2=y2+10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))


        elif direction==4:

            x1=coord_serpent[coord-4]
            y1=coord_serpent[coord-3]
            x2=coord_serpent[coord-2]
            y2=coord_serpent[coord-1]

            x2=x2+10
            y2=y2-10

            coord_serpent.append(x1)
            coord_serpent.append(y1)
            coord_serpent.append(x2)
            coord_serpent.append(y2)

            # On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés

            serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))


    food()

    # Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
    # cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)


    i=4
    j=1

    while j<len(serpent):
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
        coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
        i+=4
        j+=1


    # On fait le serpent avancer

    coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
    coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
    coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
    coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10

    # Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
    # également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
    # choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)

    if direction==1:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==2:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    elif direction==3:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6

    elif direction==4:
        coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
        coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
        coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
        coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
        coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
        coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
        coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

    i=4
    j=1

    # Si le serpent touche le mur la partie s'arrête

    if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
        flag=0
        flag2=1
        perdu = can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
        nomJ = Entry(fen1)
        nomJ.grid(row=9,column=1,sticky=N)
        entry = nomJ.get()
        b = Button(fen1, text="Envoyer", width=10, command=entry)
        b.grid(row=10,column=1,sticky=N)
        oFichier = open('score.txt', 'a')
        oFichier.write(str(entry) + '#' + str(score) + '\n')
        oFichier.close()

    # Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
    # cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p


    while j<len(serpent):
        if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
            flag=0
            flag2=1
            perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
            oFichier = open('score.txt', 'a')
            oFichier.write(str(score) + '\n')
            oFichier.close()
        i+=4
        j+=1

    i=0
    j=0

    if flag!=0:

        # On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent

        can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
        can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])

        while j<len(serpent):

            # On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
            # composant le corps du serpent

            can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])

            i+=4
            j+=1

    if flag>0:
        fen1.after(50,move)


# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas

def food():
    global eat,x,y,f,coord_serpent
    if eat==1:
        x=randrange(10,480,10)
        y=randrange(10,280,10)
        i=0
        i2=0

        # Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
        # j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
        # si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
        # le corps du serpent

        while i<len(coord_serpent):
            i2=1
            if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
                    x=randrange(10,480,10)
                    y=randrange(10,280,10)
                i=0
                i2=0
            if i2==1:
                i+=4
        f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
        tex1 = Label(fen1, text=score, fg='#FF358B').grid(row=8,column=1,sticky=N)
        eat=0


# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier

def left(event):
    global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
    if direction!=2:
        dx=-10
        dy=0
        direction=1



def right(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=1:
        dx=10
        dy=0
        direction=2



def up(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=4:
        dx=0
        dy=-10
        direction=3


def down(event):
    global dx,dy,direction
    if direction!=3:
        dx=0
        dy=10
        direction=4


# Programme principal

# Définition du canevas (espace de jeu)

fen1=Tk()
fen1.title("SNAKE")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="#5D5D5D")

# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent

can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("<Up>",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("<p>",pause)

can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)

# Affichage du Label 'Score : '

tex2 = Label(fen1, text='Score : ', fg='#FF358B').grid(row=7,column=1)

# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie

Button(fen1,text="New game",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quit",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=5,column=1,sticky=N)

# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

# Liste des coordonnées du serpent

coord_serpent=[50,50,60,60]

# Yeux du serpent

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]

# Définition des coordonnées de départ du serpent

serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="#01B0F0")]

# On lui dessine ses jolies yeux :)

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="black")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="black"))

# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )

flag=1
eat=0

# On dessine le 1er tas de nourriture

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")

# Définition des pas d'avancement du serpent

dx=10
dy=0

# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé

direction=2

# Le compteur de score

score=0
pause=0

# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p

flag2=0

move()

fen1.mainloop()
Es geht mir eigentlich nur um einen kleinen Abschnitt vom ganzen Code :

Code: Alles auswählen

if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
        flag=0
        flag2=1
        perdu = can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
        nomJ = Entry(fen1)
        nomJ.grid(row=9,column=1,sticky=N)
        entry = nomJ.get()
        b = Button(fen1, text="Envoyer", width=10, command=entry)
        b.grid(row=10,column=1,sticky=N)
        oFichier = open('score.txt', 'a')
        oFichier.write(str(entry) + '#' + str(score) + '\n')
        oFichier.close()
Also wenn die Schlange die Wand berührt dann fragt das Spiel nach dem Namen und schreibt den Score in eine Textdatei wie folgt : Name # Score

Danach würde ich gerne diese Informationen aus der Textdatei lesen und die 10 besten Scores anzeigen.

Wenn ihr sonst noch Vorschläge zu meinem Code habt dann lasst es mich wissen :)

Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe.
Zuletzt geändert von Anonymous am Sonntag 3. Juni 2012, 16:41, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Quelltext in Python-Code-Tags gesetzt.
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wuf
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Hi tonykart13

Hier eine erste Anregung.

Importieren von partial:

Code: Alles auswählen

from functools import partial
Dieser Abschnitt modifizieren:

Code: Alles auswählen

    # F: Si le serpent touche le mur la partie s'arrête
    # D: Wenn die Schlange die Wand berührt, endet das Spiel

    if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
        flag=0
        flag2=1
        perdu = can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
        
        name_var = StringVar()
        name_var.set('Nobody')
        nomJ = Entry(fen1, textvariable=name_var, bg='white')
        nomJ.grid(row=9,column=1,sticky=N)
        nomJ.focus_set()

        cmd_update_score = partial(update_score_file, name_var, score)
        b = Button(fen1, text="Envoyer", width=10, command=cmd_update_score)
        b.grid(row=10,column=1,sticky=N)
Erweiterung durch folgende Funktion:

Code: Alles auswählen

def update_score_file(name_var, score):

    with open('score.txt', 'a') as score_file:
        score_file.write(name_var.get() + '#' + str(score) + '\n')
Gruß wuf :wink:
Take it easy Mates!
BlackJack

@tonykart13: Gleich mal zu den sonstigen Vorschlägen: Wegwerfen und ordentlich neu schreiben. :twisted:

Das ist alles total unübersichtlich und schwer zu durchschauen. Das ist ein einziger mehr als 400 Zeilen grosser Code-Klumpen in dem die ”Funktionen” als Sprungmarken verwendet werden, und mit grosszügigem Einsatz von ``global`` die Trennung zwischen den Funktionen und dem Modul aufghoben wird. Damit gibt es im Grunde keine Funktionen die den Namen verdient hätten.

Apropos Namen: Die sind auch teilweise sehr schlecht gewählt. Ein Name soll dem Leser verraten was die Bedeutung des daran gebundenen Wertes für den Programmablauf ist. So etwas wie `flag` und `flag2` verraten das eher nicht. Und französische Namen wahrscheinlich weniger Programmierer ohne Wörterbuch deuten als Englische. Gleiches gilt für die Kommentare.

Wenn man Wahrheitswerte meint, sollte man `True` und `False` verwenden und nicht 1 und 0 dazu „missbrauchen”.

Es gibt deutlich zu viele „magische” Zahlen und Indizes in dem Programm. Überlege mal wie viele Stellen im Programm Du ändern musst wenn Du die Grösse vom Spielfeld oder der einzelnen Schlangensegmente anpassen willst. Das sollte nicht über den gesamten Quelltext verteilt sein.

Die ``while x < len(sequence):``-Schleifen sollte man durch ``for``-Schleifen ersetzen.

Wenn ich das richtig verstehe gehören immer jeweils vier aufeinander folgende Werte in `coord_serpent` zu *einem* Schlangensegment‽ Dann ist das eine ungünstige Datenstruktur. Zusammengehörende Daten sollte man auch zu einem Objekt zusammen fassen, damit man sie auch gemeinsam ansprechen kann.

Man sollte auch die Spiellogik von der GUI trennen und die Schlange in Spielkoordinaten führen und erst für die Anzeige in GUI-Koordinaten umrechnen.

Da die Schlange eine Struktur ist, wo vorne etwas angehängt und hinten etwas weg genommen wird, ist eine `collections.deque` vielleicht passender als `list`.

Bei der Bewegung ist einiges an Quelltext der durch kopieren und einfügen entstanden ist, wo man die Gemeinsamkeiten herausziehen sollte.

Ich weiss nicht ob man in Python eine schöne Implementierung ohne objektorientierter Programmierung, also mit eigenen Klassen hinbekommt.

Zur eigentlichen Frage: Verwende `tkSimpleDialog.askstring()` für die Eingabe. Und zum Speichern solltest Du besser ein bestehendes Datenformat verwenden, wie CSV oder JSON. Für beides gibt es Module in der Standardbibliothek und Du bekommst keine Probleme wenn der Benutzer das Trennzeichen eingibt. Wenn der nämlich "I am #1" als Namen eingibt, kannst Du mit Deinem Format Probleme bekommen.
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