Ich habe das Spiel Snake mit TkInter und Python 3.0 geschrieben und habe nun noch ein paar Probleme um den Highscore anzuzeigen und den Spielern zu ermöglichen ihren Namen einzugeben.
Meine Code :
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# -*- coding: cp1252 -*-
# Importations des fonctions nécessaires
from tkinter import *
from random import randrange
# Déclarations des fonctions
# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu
def new_game():
global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2
flag2=0
can1.delete(ALL)
can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")
coord_serpent=[50,50,60,60]
coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="#01B0F0")]
yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="black")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="black"))
eat=0
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
dx=10
dy=0
direction=2
score=0
if flag==0:
flag=1
move()
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie
def pause(event):
global flag,pause,flag2
if flag2!=1:
if flag==1:
pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE", fill="#FF358B")
flag=0
elif flag==0:
flag=1
can1.delete(pause)
move()
# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique
def move():
global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2
# Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
# en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
# dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent
if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
can1.delete(f)
eat=1
coord=len(coord_serpent)
score=score+100
if direction==1:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
x1=x1+10
x2=x2+10
y2=y2+10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
elif direction==2:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
x1=x1-10
x2=x2-10
y2=y2+10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
elif direction==3:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
y1=y1+10
y2=y2+10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
elif direction==4:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
x2=x2+10
y2=y2-10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
# On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
food()
# Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
# cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)
i=4
j=1
while j<len(serpent):
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
i+=4
j+=1
# On fait le serpent avancer
coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10
# Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
# également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
# choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)
if direction==1:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
elif direction==2:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
elif direction==3:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6
elif direction==4:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
i=4
j=1
# Si le serpent touche le mur la partie s'arrête
if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
flag=0
flag2=1
perdu = can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
nomJ = Entry(fen1)
nomJ.grid(row=9,column=1,sticky=N)
entry = nomJ.get()
b = Button(fen1, text="Envoyer", width=10, command=entry)
b.grid(row=10,column=1,sticky=N)
oFichier = open('score.txt', 'a')
oFichier.write(str(entry) + '#' + str(score) + '\n')
oFichier.close()
# Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
# cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p
while j<len(serpent):
if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
flag=0
flag2=1
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
oFichier = open('score.txt', 'a')
oFichier.write(str(score) + '\n')
oFichier.close()
i+=4
j+=1
i=0
j=0
if flag!=0:
# On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent
can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])
while j<len(serpent):
# On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
# composant le corps du serpent
can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])
i+=4
j+=1
if flag>0:
fen1.after(50,move)
# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas
def food():
global eat,x,y,f,coord_serpent
if eat==1:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0
# Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
# j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
# si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
# le corps du serpent
while i<len(coord_serpent):
i2=1
if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0
if i2==1:
i+=4
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
tex1 = Label(fen1, text=score, fg='#FF358B').grid(row=8,column=1,sticky=N)
eat=0
# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier
def left(event):
global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
if direction!=2:
dx=-10
dy=0
direction=1
def right(event):
global dx,dy,direction
if direction!=1:
dx=10
dy=0
direction=2
def up(event):
global dx,dy,direction
if direction!=4:
dx=0
dy=-10
direction=3
def down(event):
global dx,dy,direction
if direction!=3:
dx=0
dy=10
direction=4
# Programme principal
# Définition du canevas (espace de jeu)
fen1=Tk()
fen1.title("SNAKE")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="#5D5D5D")
# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent
can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("<Up>",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("<p>",pause)
can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)
# Affichage du Label 'Score : '
tex2 = Label(fen1, text='Score : ', fg='#FF358B').grid(row=7,column=1)
# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie
Button(fen1,text="New game",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quit",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=5,column=1,sticky=N)
# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!
can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")
# Liste des coordonnées du serpent
coord_serpent=[50,50,60,60]
# Yeux du serpent
coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
# Définition des coordonnées de départ du serpent
serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="#01B0F0")]
# On lui dessine ses jolies yeux :)
yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="black")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="black"))
# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )
flag=1
eat=0
# On dessine le 1er tas de nourriture
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
# Définition des pas d'avancement du serpent
dx=10
dy=0
# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé
direction=2
# Le compteur de score
score=0
pause=0
# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p
flag2=0
move()
fen1.mainloop()
Code: Alles auswählen
if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
flag=0
flag2=1
perdu = can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
nomJ = Entry(fen1)
nomJ.grid(row=9,column=1,sticky=N)
entry = nomJ.get()
b = Button(fen1, text="Envoyer", width=10, command=entry)
b.grid(row=10,column=1,sticky=N)
oFichier = open('score.txt', 'a')
oFichier.write(str(entry) + '#' + str(score) + '\n')
oFichier.close()
Danach würde ich gerne diese Informationen aus der Textdatei lesen und die 10 besten Scores anzeigen.
Wenn ihr sonst noch Vorschläge zu meinem Code habt dann lasst es mich wissen
Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe.