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Verfasst: Freitag 7. November 2008, 16:15
von smashed to pieces
Aja ok. Hab noch nie Klassen verwendet, also bin ich mir jetzt ziemlich unsicher.
Hab mir jetzt vergestellt, dass ich 4 Klassen definiere eine zum erstellen des Cubes, eine zum Verdrehen, eine zum Loesen und schlussendlich eine zum Abbilden. Sollte man das so aufteilen. Oder verwendet man normalerweise mehr Klassen?
Das Graphisch ist eine eigene Klasse, somit auch vom rechnerischem getrennt:

http://paste.pocoo.org/show/90474/

Code: Alles auswählen

    def root_building(self):
        self.root = Tk()
        self.canvas = Canvas(self.root, width=650, height=220, bg='grey')
        self.canvas.place(x=30,y=30)

    def build_field(self, color, position):
        self.canvas.create_rectangle(position[0],position[1],position[2],position[3],fill=color)#,outline=color)
    
    def placing_fields(self):
        self.build_field('red', (325,20,345,40))##versuch
Allerdings komm ich mit Klassen noch nicht ganz so zurecht. Wie kann ich in der Funktion build_field jetzt auf canvas zugreifen, welches in einer anderen Funktion definiert ist?

Verfasst: Freitag 7. November 2008, 17:05
von cofi
In dem Code sind ein paar grausame Dinger.
Klassen sind dazu da um Objekte logisch abzubilden.
Im Klartext heisst das hier: Du hast eine Klasse Würfel und der Würfel hat die Methoden die du - warum auch immer - in andere Klassen packst.

Les am besten mal die Seiten im Tutorial zur OOP.

Verfasst: Freitag 7. November 2008, 17:25
von Y0Gi
Kleine Faustregel: Alle Methoden, in dessen Rumpf du das `self`-Objekt nicht verwendest, kannst du in Funktionen umwandeln.

Verfasst: Freitag 7. November 2008, 17:37
von Leonidas
smashed to pieces hat geschrieben:Hab mir jetzt vergestellt, dass ich 4 Klassen definiere eine zum erstellen des Cubes, eine zum Verdrehen, eine zum Loesen und schlussendlich eine zum Abbilden. Sollte man das so aufteilen. Oder verwendet man normalerweise mehr Klassen?
Nein, für sowas verwendet man 0 Klassen. Klassen repräsentieren Dinge, deine Klassen sind Aktionen. Dafür gibt es andere Strukturen, man nennt die Teile die etwas machen "Funktionen".

Verfasst: Sonntag 9. November 2008, 17:44
von smashed to pieces
Ok, das heisst ich brauche nur 2 Klassen. Eine fuer den Cube und eine fuer das Graphische, ja? :? .
Ist es auch ok wenn ich die erste 'Cube_building' und die zweite 'Presentating' nenne oder sind Unterstriche in Klassennamen schlecht?

Weiters:
wie schafft man es in einer for-Schleife, das iVar den Wert von iWert annimmt und gleichzeitig auch oVar den Wert von oWert?
Hab schon solche Sachen ausprobiert:

Code: Alles auswählen

for iVar, oVar in iWert, oWert:
    ...
oder
for iVar and oVar in iWert and oWert:
    ...
Hab auch mit Klammern rumprobiert. Aber ja, hoffe ihr versteht wenigstens was ich meine :/ .

Verfasst: Sonntag 9. November 2008, 17:59
von BlackJack
Also ich persönlich würde noch eine Klasse für eine Seite eines Würfels springen lassen. Die gibt IMHO genug Daten und Operationen her, um eine eigene Klasse zu rechtfertigen.

Und die GUI kann man sicher auch auf mehrere Klassen aufteilen, also zum Beispiel mindestens ein Widget als "View" (und vielleicht auch "Controller") aus MVC für den Würfel, dass dann in die Anwendung eingebaut werden kann.

Für die ``for``-Frage: Schau Dir mal die Funktionen `zip()`, `itertools.izip()`, und `enumerate()` an.

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 21:18
von smashed to pieces
Hatte mir eingebildet das die zip-Funktion keine dictionarys zusammenfassen kann. Funktioniert allerdings einfandfrei :) , danke.

Jetzt ist allerdings ein neues Problem aufgetaucht:
Ich erstelle, mit einer Klasse, ein Fenster und mainloope es. Normalerweise konnte ich, nachdem ich diesen mainloop ausgefuehrt hatte, weiterhin die Oberflaeche, ich diesem Fall eine canvas Oberflaeche veraendern und um es erscheinen zu lassen, updaten:

Code: Alles auswählen

class Root(object):
    def __init__(self):
        self.fieldlist = {'bottom': ((206, 81, 223, 98), (226, 81, 243, 98), (246, 81, 263, 98),
                                     (206, 101, 223, 118), (226, 101, 243, 118), (246, 101, 263, 118),
                                     (206, 121, 223, 138), (226, 121, 243, 138), (246, 121, 263, 138)),
                          'front': ((326, 141, 343, 158), (346, 141, 363, 158), (366, 141, 383, 158),
                                    (326, 161, 343, 178), (346, 161, 363, 178), (366, 161, 383, 178),
                                    (326, 181, 343, 198), (346, 181, 363, 198), (366, 181, 383, 198))}        
        
        self.root = Tk()
        self.root.title("Ein Rubik Cube Programm")
        self.bgcanvas = Canvas(self.root, width=710, height=400, bg='#2ff2ff2ff').pack()
        self.canvas = Canvas(self.root, width=650, height=220, bg='grey')
        self.canvas.place(x=30,y=30)
        
        self.root.mainloop()
    
    def placing_fields(self,colorlist=Cube().main()):
        for seite in self.fieldlist:
            for position in zip(self.fieldlist[seite],colorlist[seite]):
                self.canvas.create_rectangle(position[0][0],position[0][1],position[0][2],position[0][3],fill=position[1])
        self.root.update()
        
Root().placing_fields()
Jetzt kommt allerdings folgende Fahlermeldung:

Traceback (most recent call last):
File "C:\Dokumente und Einstellungen\workspace\Training - Python\src\uebung.py", line 157, in <module>
Root().placing_fields()
File "C:\Dokumente und Einstellungen\workspace\Training - Python\src\uebung.py", line 154, in placing_fields
self.canvas.create_rectangle(position[0][0],position[0][1],position[0][2],position[0][3],fill=position[1])
File "C:\Python25\lib\lib-tk\Tkinter.py", line 2166, in create_rectangle
return self._create('rectangle', args, kw)
File "C:\Python25\lib\lib-tk\Tkinter.py", line 2145, in _create
*(args + self._options(cnf, kw))))
_tkinter.TclError: invalid command name ".12420240"


Das Fenster oeffnet sich wie gewohnt, wenn ich den mainloop aus Zeile 22 loesche und ihn statt dem update in Zeile 28 aufrufe. Doch dann ist das Programm logischerweise unbrauchbar.

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 21:32
von numerix
Du hast noch Schwierigkeiten im Verständnis der OOP.
Statt mit Instanzen zu operieren, operierst du mit Klassen. Eine Klasse ist im Prinzip aber nichts anderes als ein Bauplan für eine Instanz.

Also erzeugst du erst eine Instanz von diesem Bauplan und arbeitest dann mit dieser Instanz.

Also nicht "Root().machwas", sondern z.B. :

Code: Alles auswählen

app = Application()
app.machwas()
Und: Es ist immer hilfreich, wenn du alles an Code postest, was man zum Testen braucht. Die Klasse Cube fehlt aber.

Und: Du solltest dir angewöhnen, Tkinter nicht über *-Import einzubinden. Beliebt ist:

Code: Alles auswählen

import Tkinter as tk

root = tk.Tk()
label = tk.Label(root,text="Ich bin ein Label")
label.pack()
root.mainloop()
Und: Vergiss, dass es den place()-Geometriemanager gibt. :wink:

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 22:13
von smashed to pieces
Hm, und wie soll das ohne place() funktionieren :? ?
Codeteil ist da:
http://paste.pocoo.org/show/90990/
Wie man sieht verwend ich die place Funktion reichlich oft ^^.
Stattdessen grind verwenden oder wie war das gemeint ? Weil pack reicht ja nicht aus um mehrerer Buttons zu plazieren.

Zum Code ist noch zu sagen, dass die Fehlermeldung erst beim schliessen des Tk-Fensters kommt.
Wenn man die mainloop-Anweisung statt der update-Anweisung hinschreib, erscheint, beim Ausfuehren des Programmes, das Tk-Fenster, welches eigenltich erscheinen sollte.

und das importieren von Tkinter als tk hat den Sinn das sich Namensraeume nicht ueberschneiden ?

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 22:25
von numerix
smashed to pieces hat geschrieben:Hm, und wie soll das ohne place() funktionieren :? ?
Codeteil ist da:
http://paste.pocoo.org/show/90990/
Wie man sieht verwend ich die place Funktion reichlich oft ^^.
Stattdessen grind verwenden oder wie war das gemeint ? Weil pack reicht ja nicht aus um mehrerer Buttons zu plazieren.
Doch sicher, pack() reicht aus.
smashed to pieces hat geschrieben:und das importieren von Tkinter als tk hat den Sinn das sich Namensraeume nicht ueberschneiden ?
Ja.

Ich verstehe dein vorrangiges Ziel "Hauptsache es läuft", aber das ist kein guter Weg. Setz dich zunächst mal noch weiter mit Tkinter auseinander, bis du die Zusammenhänge und auch die Grundlagen der OOP verstanden hast. Dann kannst du deine jetzigen Probleme selbst lösen.

Zur Lektüre empfohlen: http://www.ferg.org/thinking_in_tkinter ... grams.html

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 22:39
von BlackJack
@smashed to pieces: Wenn Du die `mainloop()` aufrufst, dann war's das. Da übernimmt Tk dann das Ruder und Du kannst nur noch auf Rückrufe aus der GUI reagieren, die Du vorher "verdrahtet" hast. Das Konzept nennt sich "ereignisbasierte Programmierung".

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 22:40
von numerix
Noch eine Ergänzung zum place()-Geometriemanager: Damit ist dein Layout völlig unflexibel.

Keine Ahnung wie es bei dir aussieht, aber vermutlich nicht so wie auf meinem System (hoffentlich!):

Bild

Mit pack() wäre das nicht passiert ... :wink:

Verfasst: Donnerstag 13. November 2008, 01:31
von wuf
Hallo smashed to pieces

Hier ist noch die Variante mit dem Pack-Manager, wie es 'numerix' vorschlägt. Dabei kannst du so richtig verschwenderisch mit dem Tk-Widget 'Frame' umgehen. Mit den Pack-Optionen 'side', 'fill', 'expand', 'padx', 'pady' kannst du dann deiner kreativen Begabung freien Lauf lassen :wink:

[Code ausgelagert]

Bild

Gruss wuf :wink:

Verfasst: Donnerstag 13. November 2008, 06:59
von smashed to pieces
Ok danke. Also ersteinmal auf place umruesten. :)

@smashed to pieces: Wenn Du die `mainloop()` aufrufst, dann war's das. Da übernimmt Tk dann das Ruder und Du kannst nur noch auf Rückrufe aus der GUI reagieren, die Du vorher "verdrahtet" hast. Das Konzept nennt sich "ereignisbasierte Programmierung".
Das mit dem mainloopen versteh ich jetzt allerdings nicht mehr. Weil ich brauch doch eine mainloop Anwendung damit sich das Fenster erst einmal oeffnet/zeigt. Wenn man dann nicht mehr das Ausstehn aendern kann ist das doch irgendwie falsch, da sich andauernt graphische Oberflaechen bei Programmen veraendern.

Da funktioniert es doch auch so, dass erst ein mainloop erfolgt und spaeter mithilfer der update funktion das Fenster erneuert wird !?
http://paste.pocoo.org/show/91022/

Verfasst: Donnerstag 13. November 2008, 08:33
von Leonidas
smashed to pieces hat geschrieben:Das mit dem mainloopen versteh ich jetzt allerdings nicht mehr. Weil ich brauch doch eine mainloop Anwendung damit sich das Fenster erst einmal oeffnet/zeigt. Wenn man dann nicht mehr das Ausstehn aendern kann ist das doch irgendwie falsch, da sich andauernt graphische Oberflaechen bei Programmen veraendern.
Die Oberflächen verändern sich bei bestimmten Aktionen/Events. Wenn diese Events ausgelöst werden, dann wird in der Regel der Event-Callback aufgerufen, der dann irgendwelche Aktionen ausführt.

Also angenommen du hast einen Button. Dann bindest du eine Funktion an den Button die dann ausgeführt wird, wenn jemand diesen Button klickt.

Verfasst: Donnerstag 13. November 2008, 09:07
von numerix
smashed to pieces hat geschrieben:Das mit dem mainloopen versteh ich jetzt allerdings nicht mehr. Weil ich brauch doch eine mainloop Anwendung damit sich das Fenster erst einmal oeffnet/zeigt. Wenn man dann nicht mehr das Ausstehn aendern kann ist das doch irgendwie falsch, da sich andauernt graphische Oberflaechen bei Programmen veraendern.
Ich wiederhole meinen Lektüre-Tipp von oben. Nimm dir mal 1-2 Tage Zeit dafür, gib die Beispiele ein, experimentiere damit. Das Layout dieser Anleitung ist zwar übel, aber wenn man es ausdruckt, geht es.
Das wird dir manche Erleuchtung bescheren.

Verfasst: Freitag 14. November 2008, 13:15
von smashed to pieces
Danke, konnte mein Problem zwar schon loesen, werde mir die Lektuere aber mal genauer anschaun.

Wollt jetzt nur noch einmal fragen, in wie fern es schlecht es ist, global zu verwendet? Also in meinem jetzigem Code wuerde ich beispielsweise das Woerterbuch zum globalen Namensraum hinzufuegen, welches angibt welche Farbe ein bestimmter 'Stein' momentan hat.
Ist es in so einem Fall gerechtfertigt global zu benuetzen oder sollte man die Verwendung allgemein vermeiden, und wenn ja warum?

Verfasst: Freitag 14. November 2008, 13:27
von numerix
Das Problem mit "global" ist, dass es bereits bei nicht mehr ganz kleinen Programmen schnell unübersichtlich wird, und sich die Gefahr unerwünschter Seiteneffekte erhöht.

In den meisten Fällen lässt sich "global" dadurch vermeiden, dass man über Parameter und Rückgabewerte Daten austauscht. In den seltenen Fällen, wo mir das zu umständlich erscheint, würde ich "global" nur bei ganz kleinen Programmen einsetzen (etwa so viele Zeilen, wie mein Bildschirm ohne zu scrollen anzeigen kann), bei denen sich m.E. eine OOP-Konstruktion nicht lohnt.

Wenn du mit Klassen und Objekten arbeitest, ist "global" überflüssig, weil du das gleiche über Datenattribute von Objekten erreichen kannst.

Verfasst: Freitag 14. November 2008, 14:30
von str1442
Lesend kannst du ohne global drauf zugreifen. Schreibend nur mit global.

Für "Read Only" Konstanten ist der Modul Namespace da, sofern die Konstante nicht direkt mit einer Klasse verbunden werden könnte.

global braucht man in der Regel nicht. GIbt eigentlich nur selten solche Fälle, maximal vielleicht bei notwendiger Verkapselung von Daten in einem Modul, die mittels einer Setter Funktion gesetzt werden sollen. Bevor man sowas macht sollte man sein Design nochmal überdenken. Wenn du es mehr als maximal einmal verwendest, hast du eigentlich immer ein kränkelndes Design.

Verfasst: Freitag 14. November 2008, 16:03
von BlackJack
Und im vorliegenden Beispiel würden die aktuellen Farben auf den Flächen ja in irgendeiner Weise von einem `Würfel`-Objekt gekapselt, welches man als Argument übergeben kann und nicht "global" auf Modulebene bekannt machen muss.