Seite 1 von 1

Verfasst: Montag 23. Februar 2009, 19:10
von x2nop
hallo str1442,

ich weiß ja nicht, wie weit du mittlerweile mit deinen räumlichen betrachtungen gekommen bist, aber mit opengl bist du da sicher schon auf dem richtigen holzweg. hier kannste dir die spezifikation als pdf besorgen; da wird sehr technisch die funktionsweise der 3D problematik beschrieben.. inkl. der mathe dahinter. also wenn dich die formeln so brennend interessieren..
das schöne dabei ist allerdings, daß du dich bei opengl nicht mehr selbst um die korrekte transformation und rotation der einzelnen punkte deiner objekte zu kümmern brauchst, sondern das faktisch deine 3dkarte übernimmt. was letztlich auch viel performanter ist, als das auf der cpu berechnen zu wollen.

für die physik ist pyode sicher eine gute wahl, da du auch dort nur einmal deine objekte beschreiben mußt und die interaktionen von der ode berechnet werden. (hab damit auch mal rumgespielt, aus ganz ähnlichen gründen wie du, bin dann aber doch mehr bei 3d spielerein stecken geblieben. ist aber schon ein interessentes thema.)

gruß ~x$

Verfasst: Mittwoch 25. Februar 2009, 05:12
von str1442
Morgen,

wie ich inzwischen feststellen durfte, war das Problem, das ich hatte, weniger die Darstellung als solches und wie diese genau funktioniert (wobei mir die Erläuterungen hier (insbesondere von Rebecca) beim eigentlichen Problem, das ich gleich beschreibe, allerdings sehr geholfen haben, und die Geschichte sowieso ein spannendes Gebiet ist), sondern eher wie ich derartige Dinge konkret umsetze. Nachdem ich mein erstes größeres Projekt (einen Tetris Klon) fertig hatte, wollte ich mich an größeres wagen. Ich wollte, um nicht in eine Ecke zu fahren, von vornerein festlegen, und bin damit grandios gegen die Wand gefahren, mitsamt allen "Premature" Dingen, die es so gibt (insbesondere "Premature Generalization", siehe hier im "WikiWikiWeb": http://c2.com/cgi/wiki?PrematureGeneralization ). Das funktioniert einfach nicht. Deswegen bin ich dazu übergegangen, anfangs die einfachst mögliche Art der Umsetzung zu wählen und diese bei Bedarf anzupassen. Das ist zwar manchmal etwas nervig und kann, wenn man nicht aufpasst, schnell "unsauber" werden, was wieder größere "Refactorings" nach sich zieht, aber es funktioniert deutlich besser. Auch war mir nicht klar, wie ich genau denken muss, um komplexere Datenstrukturen und deren Einbindung in das "Gesamtsystem" zu bauen, wenn du verstehst, wie ich das meine. Grade durch das oberflächliche Studieren von möglichen Umsetzungen (wie von Rebecca hier beschrieben) hat da geholfen (wie vorhin erwähnt).

Die OpenGl Spezifikation sieht aber recht interessant aus, die ersten Kapitel für grundlegende Dinge sind auch nicht komplett überladen, hab es mir mal gespeichert.

Danke!